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DNFdps统计准不准 DNFdps统计机制介绍

发布时间:2024-01-11 00:20:34 编辑:手游弟弟 浏览:279

以下是君肯网小编针对“DNFdps统计准不准”给大家整理的相关资料,欢迎大家查阅和参考!

DNFdps统计准不准相信这个问题很多玩家还是比较好奇的,这个功能到底好不好用呢?接下里为大家带来的就是玩家;雪落流年”分的DNFdps统计机制介绍,一起来了解一下吧。

dps统计机制介绍

伤害统计系统在DNF中的应用分为两部分:一是游戏内自带的伤害统计,以折现统计图形式统计瞬间伤害高低,目的只在观察爆发期是续航期各自输出的稳定性。

二是WEGAME附加的辅助系统(下称;DPS系统”),分为DPS平均数据与DPS累积量两部分。

伤害统计系统兴起于安徒恩版本前期,当时大部分伤害来源于基础伤害,白字附加类伤害加成词条较少,因此早期DPS基本准确,误差较小,相比于肉眼寻找数字估测伤害,这一系统对团队内各成员有着更精准的强弱评测意义,为玩家广泛接受。

Ⅰ.游戏内的伤害统计

关于伤害统计,DNF自带伤害统计系统,可以在人物面板右下角点击查看,精确统计角色每个技能的伤害量与累积伤害量并计算,统计对某一个怪造成伤害数据,统计每个技能占百分比等。原理是自动计算每一个显示的数字,包括基础伤害与附加伤害。

这一统计是最为精准的统计,但也存在技能伤害统计丢失的情况。

例如:笔者龙神在卢克攻坚战中经常使用歼星炮,一击秒杀卢克时,因为数据上传与秒杀判定先于数字显示,因此造成数据丢失。

此外,游戏内的伤害统计系统也有累计伤害量在团队内占比的统计。

Ⅱ.DPS系统

此处的DPS系统特指WEGAME附带的DPS系统,分为四部分:

第一部分为对应的角色ID,表明横向所有数据、图形归属。

第二部分是DPS平均数字,单位为k、M与G,换算与表示的伤害量如下:

k=kilo=10³=1000

M=Mega=10?=1000k=1000000

G=Giga=10?=1000M=1000000000

此数据为DPS平均数,且只含有基础数据,不含附加伤害。

例如:A打出2hit,共2E伤害(不包含附加伤害与属性附加伤害,即不包含装备、宠物、宠物装备、职业技能提供的所有白字与属性白字),DPS显示100M;B打出10hit,共3E伤害(不含白字),DPS显示30M,数据并不能象征伤害高低。

第三部分是DPS总量在团队中所占百分比数据,即本角色对单个副本内所有怪物造成的所有基础伤害之和,占团队总基础伤害之和的百分比,要主要此处的统计同样不包含附加伤害与属性附加伤害,即不包含装备、宠物、宠物装备、职业技能提供的所有白字与属性白字。

第四部分是DPS总量柱状图,以DPS总量最高的玩家为总长,其他三位数据较低的玩家按比例缩减柱长。

例如:DPS柱状图长度为4x,A玩家DPS总量为40%,B玩家30%,C玩家20%,D玩家10%,对应长度为A玩家4x,B玩家3x,C玩家2x,D玩家1x。

例如:四位玩家每人DPS总量均为25%,则每人柱长都是4x。

下图为上述四部分的综合展示:

因统计问题,四位玩家DPS显示可能存在误差,可能存在;四个人四个数据”的情况,也可能因为卡顿、网络延迟等原因出现统计丢失的情况,甚至因为数据较大与算法问题出现DPS百分比总量不等于100%的情况,且该系统不包含所有形式的附加伤害,建议理性看待该系统数据。

对于目前的版本,由于超界·精灵的荣耀(重甲)本身无白字属性,因此DPS数值远高于超界·亿万年的星光(轻甲)和超界·幸运的五彩石(板甲),从而就出现了很多打团时引发的现实矛盾。

如果要理性判断团队内不同成员的伤害占比,通过WEGAME自带的DPS系统是最不可取的。职业被动是否带白字,装备是否带白字以及职业的异常伤害占比等都是变量,仅仅因为DPS统计常驻在游戏客户端左上角而下结论,从而引发争吵是非常错误的做法。

但是有一点是可以肯定的,在DPS统计系统本身没有出错且职业本身不带白字被动和异常伤害的情况下,如果超界重甲的DPS数值比超界轻甲或者板甲都低,那就能说明一定的问题了。

地下城DPS科普:DPS正确统计方式,高了不一定是真实的伤害

DNFdps统计准不准 DNFdps统计机制介绍

地下城经常有人说1.8吊打1.9,1.7五五开1.9,说白了就是看DPS惹的祸。其实真的要平衡职业,删除DPS大家就都平衡了。DPS确实能反映出一个角色伤害强弱,但是那也是有区别对待的。

我在修炼场双开普通沙袋进行了测试,给大家介绍一下DPS到底是如何统计

首先我用刺客释放大螺旋,有护石加成所以是单段攻击(没有收招,毕竟一下就结束了),总伤害粗算4700。

这是我用大枪喷火器和反坦克炮测试伤害,也是打烂了沙袋,伤害粗算1260。总伤害是4700+1260=5960,那么刺客DPS=4700/5960 0.7885,四舍五入就是占比79。大枪1260/5960 02114,四舍五入就是占比21。

为了更好的证明和职业装备强度没有关系,我又进行了测试。

这次刺客用小技能多段攻击风暴,粗略计算1300

大枪单段技能压缩炮伤害粗算9800,那么总伤害是11100,那么刺客占比1300/11100 0.1171,四舍五入占比12,大枪9800/11100 0.8828,四舍五入占比88。

如果一个小兵血量1000,那么一个职业是单段攻击伤害一万,另一个职业多段攻击,伤害是1000*10(总伤害也是一万),如果两个职业同时打到这个怪物,这个怪就被秒了DPS统计就是一个统计一万,占比91%,另一个职业只统计一千,占比9%。

由此可见,DPS的统计就有很大问题。如果是单纯BOSS一波带不走,可以坚持30秒以上,那么才能慢慢体现出玩家职业打造如何,当然这个也和爆发装和续航装有点关系。

结语:尊严斩真的是维护尊严的,范围大,单段攻击,伤害高,如果BOSS之前有十个血量一万的小兵,尊严斩伤害可以达到一千万的话,那么这十个小兵就可以抢一个亿的伤害。如果BOSS只有2亿的血量,那么另一个职业如果为了持平剑魂必须伤害要达到1.5亿,就必须打BOSS百分之八十多的血量。

所以说单段攻击爆发职业抢DPS本身就有很大的优势

DNF:DPS数据引玩家争议,44%和56%之间,究竟相差多少?

这是一道数学题,万万没想到,当初上学逃课不上数学,现在竟然要在阿拉德上补回来!不知道大家在 游戏 中有没有发现过一个现象,有两位玩家打桩差距很大,但在实战中的DPS差距却很小,甚至接近五五开的程度,这是为何呢?

话题来源,有一位玩家在打奥兹玛的过程中发现,他1.7名望占了44%DPS,另一位主C1.9名望占了56%DPS,从DPS上看二者数字相差并不大,四色五入后二人就是“五五开”。

假设,奥兹玛本体有200亿血量,A玩家占据44%DPS,即打了88亿,而另一位B玩家占据56%DPS,则打了112亿,以造成的伤害差距计算,双方相差24亿,仅占奥兹玛总血量的12%,再考虑到双方名望值的差异,说一句“五五开”属实不过分。

大家觉得以上推导正确吗?24亿伤害落差,12%DPS差距,貌似也对得起五五开这个说法,至此,小学 体育 老师教的数学课就毕业了。

不过很奇怪的是,1.7主C到底要强到何种程度,才能和1.9主C五五开?如果事实的确如此,那干脆大家都不打造了,全都清一色的1.7名望去挑战奥兹玛。

所以这里有一个致命的问题,以“奥兹玛”为衡量目标,两人差距确实不大,但问题的关键在于, 我们通常衡量打造水平,都是以“玩家”为衡量标准。

举个例子,以奥兹玛为目标,A玩家和B玩家所造成的伤害差距仅有12%,好像可以接受;但如果A玩家想要达到B玩家的程度,却要提升将近27%才能达到,这可就是质的差距了,所以你还觉得A玩家和B玩家能五五开吗?

换句更实在的话说,如果奥兹玛本体200亿,A玩家打88亿,B玩家也打88亿,那么剩下就还需要24亿,需要A玩家再提升27%才能弥补差距,你不是说五五开吗?那这个差距就由你来弥补吧。

实际 游戏 中,DPS数据很容易让玩家产生错觉,误以为40%和50%差距并不大。

但实际上,40%需要在自身基础上,再提高25%伤害,才能追到50%的程度,而这就需要一整套希洛克或奥兹玛才能达到,以地下城1%即为吊打的传统来看,25%差距可以说全方位碾压了。

衡量玩家标准,应该以双方为参考目标,而不是另外找一个新目标,真正的平分秋色,应该是你来我往,这一次你56我44,下一次你44我56,这才是真正的“五五开”。

如果有两位玩家,长期刷图DPS占比分别为44和56,那么可以毫无疑问地说,44勉强算得上一个辅C。

DNF玩家说的DPS是什么意思?

DPS就是Damage Per Second,一般般指秒伤、输出、输出职业。意思就是你平均每秒对目标造成的伤害 ,是一个平均值你的DPS越高说明你在有效攻击时间内对敌人早成的伤害越大 。

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