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Humankind游戏有维京文明吗?维京文化是不少玩家都喜欢的游戏文化,很多玩家都期待在人类中也能玩到,下面小编就带来Humankind游戏维京文明介绍,一起来看看吧。
Humankind游戏维京文明介绍
诺斯人是汪洋上的劫掠者与殖民者。他们吃苦耐劳、敢于冒险,同时精通航海与造船技巧。他们时刻准备着在这混乱的世界攫取一切。
从公元793年林迪斯法恩修道院被掠夺开始,直到1066年诺曼在黑斯廷斯之战中获胜的这段时期内,成千上万人跟随着强大的领袖离开了斯堪的纳维亚半岛,从海上对邻国发动进攻。
军国主义者
钢铁后备军:军国主义者文化可以在自己任意拥有足够人口的城市中征召民兵军队。
枕戈待旦:军国主义者文化的基础战争支持度数值会得到提升,使其更容易开展战争。
传承特性-暴风之族
海上单位移动速度+3、海上单位战斗力+2。
象征性单位-维京长船
这种瓦叠式构造船只在速度性、机动性以及灵活性上都远超同时期其他敌人的战船。
在整个北欧海盗时期,斯堪的纳维亚人凭借优秀的船只统治了欧洲的北部海域。它们配备了桅杆、横帆、桨和横向舵,其构架带来了速度和操控方面的优势,最重要的是,在一切条件下都有可能确保航行。
这些采用了重叠板结构的船只,边缘相互搭接、吃水很浅,这使它们非常灵活机动,既能够在远海航行,也能驶入河道。维京长船就是这其中的一种专门战船。它们更加修长,有很小的干舷方便上岸。
它们平均能载40到60名水兵,而一些传说中的维京长船能载多达300人。建造如此庞大的船只是一项巨大的投资,所以维京长船也是船主声望的象征。
属性:战斗力23、移动点数0、攻击范围1。
详细信息:海上运输船远程海上单位,需要拥有视野方可攻击。替换陆上单位以穿越海洋地块,公海无视深水区的所有惩罚。
花费:人口1
解锁者:海事精通
象征性区域-船屋
北欧人船屋的屋顶和墙壁由木材制成,但地面则是沙地或岩石。
中世纪时期,斯堪的纳维亚半岛和维京殖民地中有一种与海洋文化密切相关的建筑形式开始传播,那就是船屋。这些建筑物主要用于庇护船只,偶尔用于庇护船员,尤其是在无法出海的冬天。
船屋略高于海平面,形状和大小各异,长4至40米,宽可达10米,具体取决于它所庇护的船只。墙壁和屋顶皆为木制,地基由岩石堆积而成,泥土被挖出,为龙骨腾出了空间。像它所容纳的船一样,船屋可以增加船东的声望。据史料记载,有些船屋甚至被用来举办皇家宴会。
效果:安定度-10、每毗邻一块沿海水域食物+5、每毗邻一块湖泊食物+5、洗劫帝国产生金钱+50、城市或前哨站农民栏位+1
花费:80+(20*区域^1.15)工业。
四大文明古国的信息(用英文)
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英文四大文明古国:The Four Great Ancient Civilizations is a concept frequently used in the study of history in China, referring to the civilizations of ancient Mesopotamia, Egypt, China, and India, seen as the first four civilizations to appear in the history of humankind.
参考资料:http://www.answers.com/topic/four-great-ancient-civilizations
更多资料:http://history-world.org/ancient_civilization.htm
中国的辉煌历史:http://www.mnsu.edu/emuseum/prehistory/china/timeline.html#ancient
http://www.chinasite.com/Culture/History.html
http://english.china.com/zh_cn/culture_history/
有关中国现在的官方网站:http://english.gov.cn/about.htm
简洁一些的也有:http://www.transworldeducation.com/asia/china.htm

http://www.china-window.com/china_travel/china_tourism/brief-introduction-to-chi.shtml
你会如何缔造“人类”的未来?《HUMANKIND》评测
这篇评测大抵可以归类为浪费了30个小时的人生后产生的一些牢骚。
如果你接触过ENDLESS系列(无尽空间、无尽帝国),那对于Amplitupe Studio这个名字一定不陌生。作为以策略 游戏 起家的工作室,Amplitupe这回向4X类霸主之座发起的挑战称得上是蓄谋已久。在饱受文明6之苦的4X 游戏 玩家眼中,HUMANKIND可谓是“希望之曙光”了。
但曙光也就意味着黎明尚未真正到来。通过前段时间的试玩测试和宣传,在HUMANKIND正式版之前,包括我在内的诸多玩家已对它大致的成色有了一个预期。
即便如此,在30个小时的 游戏 时间后,我脑海里浮现出关于这玩意儿最中肯的评价是:不如先给它打上个Early Access(抢先体验,一种在开发中的版本提前放出体验的模式)的标。
我愿意相信,Amplitupe对HUMANKIND所作的宣传是他们对于这款 游戏 的终极目标。在谈论它在 游戏 内容和玩法层面的匮乏之前,不妨先听我唠唠更直观的问题, 游戏 中的那些个bug。
《BUG》
如今的策略 游戏 多配有根据玩家操作触发的语音系统,即“旁白”。在 游戏 后期需要管理的领土扩大的情况下,旁白能比单纯的图像文字起到更鲜明的提示作用。这些旁白老兄们多诙谐幽默,言论风格还带点讽刺。
不过,显然Amplitupe未能完全克服事件与语音之间关联的难关。当玩家的地块遭到敌对单位掠夺时,反而会触发玩家单位掠夺地块时的旁白,落井下石的手法可以说是非常专业了。
而最影响玩家 游戏 体验的bug,无疑是文化系统中宗教市政最末端的政策了。HUMANKIND的市政系统是一系列的二选一选择题,不同的选项具有不同的效果,也会对玩家帝国的四项意识形态属性产生不同的影响。
在通过特定行动触发并解锁市政项目后,玩家还需要花费 游戏 过程中获取到的影响力来对已解锁的市政进行选择。在“无宗教”这一项目中,“无神论国家”会极大削弱其他帝国对本国的传教效率,并将本国宗教转变为无神论。同时,还会取消在其他所有宗教市政上做出的选项并退还一部分花费。
另一个选项“政教分离”的效果则是舍弃所有宗教方面的加成,换取免疫外交系统中宗教来源的冲突。两个政策的特色都十分鲜明,希望在 游戏 后期享受宗教系统加成乃至以宗教冲突作为宣战借口的玩家会选择无神论,而不希望在宗教系统上花心思的佛系玩家可以选择政教分离。
然而,在目前的版本中,即便玩家选择了政教分离,其他宗教政策同样会遭到锁定失去效果。虽说这个选项本就会舍弃宗教-教条系统的加成,但宗教市政却包含了不少其他方面的效果,因此这完全称得上是恶性bug。
除了这两个个人心目中的bug之最之外,还有一些零零碎碎的小bug,在此不便赘述。值得一提的是,在发售当天以都市难度(即标准难度)通关会解锁所有难度通关的成就。我也不好说这到底算是良性bug还是恶性bug。
《全面发展的内容》
唠完bug,来谈谈这 游戏 的实际内容。 游戏 各方面UI都沿用了ENDLESS系列的一贯风格,老玩家应该会感到相当亲切。
HUMANKIND以名望点数作为唯一胜利条件,再结合需要根据多方面的 游戏 的成就来进入下一个时代的机制,就意味着“全面发展”才是正道,像是文明那样专心投入到一个特定方面的玩法行不太通。
这样独具特色的基本设计无可指摘,也符合宣传中“玩家亲手推动帝国发展”的概念。
(不同 游戏 速度的设置只会影响获取星星的难度)
然而问题在于,HUMANKIND 中对位其他4X 游戏 “宗教胜利”、“文化胜利”部分的内容可以说非常匮乏。而奇观系统也只作为影响力、即文化系统的附属品存在。
在HUMANKIND中,城市的主流文化直接与所应用的市政相关联,一座城市中,哪一个帝国的影响力更高,拥有城市所有权的帝国的市政选项就会被迫将与主流影响力来源趋同。而提高影响力比例的途径就是提高这座城市的影响力产出(产出也会辐射到地理位置接近、或是存在贸易关系的城市)。
同时,主要由市政决定的意识形态轴在提供加成之外,也会决定你与独立民族乃至其他帝国的外交难易度。
虽然有这么一套比较完善的文化系统,但作为关键资源影响力除却合并前哨站/城市和获取奇观之外,主要的支出方式只有确立一局 游戏 中不一定能触发多少个的市政。而提到文化系统,就不得不提一提HUMANKIND特色的意识形态轴。
这四个属性轴会根据你所选择的市政与随机事件中的选项发生变动,意识形态越极端,提供的加成就越好。按理说这种设计,两端的奖励应该各有特色而且强度相近。但Amplitupe偏偏没有这么做。光是看看这些数值就能感受到这个系统有多么离谱了。
而宗教系统——宗教系统还要显得更加可怜。除了根据信众数量成长的阶层等级,每个等级能够从数个信条中选择一个之外,宗教系统就没什么别的内容了。
作为核心系统的区域建造倒是颇为完善。每个文明的特色建筑都明显强于普通的建筑——这很合理,但问题的根源在于更为基础的层面——不同建造项目的收益差别也很明显。
或者说, 游戏 中不同资源的价值差异太大。堆砌科研区域来获取时代星星的效率要远高于通过提升人口或是只通过建设区域来赚取金钱。
而整个 科技 树系统也透露出一股简陋的味道,末端的终极项目只会给你提供大量名誉点数,而也有不少中后期 科技 并不存在任何前置项目。
(不同的专属区域强度差异也不小)
在这些所有 游戏 质量的问题之上,还有这最致命的优化问题。大型地图加载、读取存档时的卡顿自不用多说,我连退出 游戏 都会卡上好一会儿才能正式结束进程。更别提堪比17年uplay的连接质量的联机体验了。
不过,纵使HUMANKIND有着这么多问题,我们依然能够看出一个足以与文明系列叫板的4X 游戏 底子。 游戏 的宣传语“你会如何缔造《HUMANKIND》的未来?”在我看来,这不光是Amplitupe对玩家发起的提问,也是我作为一个玩家向制作方发起的提问。











