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《明日方舟》敌方基础档案:机动盾兵

发布时间:2024-01-11 00:20:34 编辑:手游姐姐 浏览:336

明日方舟机动盾兵,整合运动的近身作战人员。装备了被缴获或非法渠道获得到的武器和护具,其中包括制式的盾牌。该目标比一般的整合运动士兵更难以击溃。

 名称  机动盾兵
 编号  19
 类别  无
 攻击方式  近战
 耐久  C
 攻击力  C
 防御力  C
 法术抗性  D
 分组  普通
 备注  –

明日方舟有基础物理吗?

明日方舟敌方单位的移动速率是有具体数据的,如

士兵(1.1),

所有源石虫类(1),

所有猎狗类(1.9),

萨卡兹穿刺手(最高可达4.05)

这些数据和地板的边长有必然的联系。通过干员的攻击间隔可以粗略地算出一块地板的边长。

SKYFIRE ♡ ♪

实验工具人:

克洛斯(攻击间隔1s)

深海色(攻击间隔1.6s)

极境(精二 狙击支援+20攻速)

洁哥(精二 加速力场+7攻速)

重装防御者(0.75)

机动盾兵(1)

场地:2-1左侧高台.

求值:

设 方 舟 地 板 一 格 边 长 为 a

①部署 极境 洁哥 ;

克洛斯放左侧高台中央,攻击范围覆盖3格,长3a;

提前开极境2技能,重装防御者经过,克天使完成11次攻击,

故有 0.7874*10&lt3a/0.75&lt0.7874*11

解得a∈(1.97,2.165)

②同理,深海色相同站位,

机动盾兵经过,深海色完成5次攻击,

故有 6.4&lt3a/1&lt8

解得a∈(2.133,2.667)

取交集可以得到

a∈(2.133,2.165)

综上a≈2.15

这是我目前算得的最精确的数字,精确到了小数点后一位是我没想到的。

But 这个数据并没有我们想象的那么准确。

用上述方法

2-1左侧高台

深海色+洁哥 打大盾得 a&gt2.243

守林人+极境+洁哥 打大盾得 a&lt2.12

?¿¿?

掏出阿能,

①(天赋)攻速+12

②(天赋+洁哥)攻速+19

③(天赋+极境)攻速+32

④(天赋+极境+洁哥)攻速+39

四种情况,打大盾求区间交集得a∈(2.1,2.158)

7-4

下路五格,

安比尔打游击队战士得 a&gt2.05

安比尔+洁哥打狗得 a&lt2.22

上路四格,

能天使打狗得 a&lt2.12

计算原理应该没有问题,不存在系统误差。

《明日方舟》敌方基础档案:机动盾兵

虽然无法逼近更具体的数值,以 士兵 移速 1 为标准,直接把 2 或 2.1 作为边长,完全没问题(当然,不少关卡敌方单位都是斜着走の¿)。

这样就能估算出大盾走一格约2.67s,猎狗走一格只需约1.05s。是不是很妙!

看到铃兰三技能是个范围持续停顿,想探究下停顿和减速机制的区别。3-3 钙质化+微粒模式 玩着君君 ,于是萌生出计算方舟地板边长的IDEA 吼吼。

和上文毫无关联的 P.S.

一潜 满信赖 满级 专三技能(特殊说明除外)

猎 蜂 DE几个细节

1 其天赋(竞技专注)在 首 次 攻 击 时 已 经 发 动,即第一个0.78秒以1.05倍基础面板进行输出,递增至最大,第五次攻击达最大685 DPH/878DPS。所以,单就平A来说,猎蜂 DPS其实是高于因陀罗的(不算因陀罗天赋)。

2 猎蜂模板的干员一次攻击为两次出拳,即一次攻击造成两段伤害,每次攻击间隔0.78s。但对敌人护甲的计算是 基于即时面板,并不将每次出拳(小段伤害)分别计算(否则猎蜂存在的意义将只有抛光?)。

拜 松

天赋【深化阵线】——自己和身后的近卫加上定值防御(精二五潜+70、一潜+50)。

天赋的加成 先 于 其他天赋 (如陈 持刀格斗术+5%防御)和 其他技能 (如 银灰②雪境生存法则 +100%防御,宴①分神 +200%防御,煌②链锯延伸模块 +35%防御,拜松自身技能等)。

搭配(精二五潜拜松),感觉稍微实用些的(好像也并不怎么实用¿)

银老板 ②(雪境生存法则) 1034防,秒回154,伸缩自如。仅次于星熊②(1065)的无时间上限的高防技能。

煌 ②(链锯延伸模块) 655防,1375*3DPS。防御提升近百。

嘿★ᕕ(ᐛ)ᕗ

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明日方舟位置

明日方舟中,玩家除了阵容搭配外,最重要的无疑是战斗中角色的摆放,那么游戏中干员该怎么放置,下面一起来看看吧。

序言:(明日方舟在游戏前期虽有设置完整的新手指引,但本身存在一定的理解成本,难以快速上手。本文旨在通过量化思想,将游戏指引内容进行“肉眼可见”的剖解,加深玩家对游戏的理解,使得玩家能够充分地享受游戏所带来的乐趣。)

本文涉及地图介绍有:0-70-80-90-100-111-11-31-51-61-71-81-91-101-111-12。

0-7地图分析

如图,我们把地图分割为棋盘形式,将数字和字母添加到地图上,分别作为横、纵坐标。

从地图造型上看,纯远程位只有5个,单位规定上限为8,是侧重远程站位选择的地图。此图意在引导玩家合理利用地形进行双线作战。

从敌人配置上看,新登场的机动盾兵给予玩家如下提示:“游戏内的单位有物抗和魔抗两种防御机制,对应也有物攻和魔攻两种攻击。”

人员配置:

初始费用:10

单位上线:8

我方阵营点:C1

敌方出击点:A1,E1

战斗过程:

游戏一开始,从E1会刷出一个机动盾兵并停留于E2。

接着A1会刷出3个源石虫,彼此间隔一约1格距离,从A1右移至A7,下移至C7,左移至我方阵营点C1,此路线我叫它“上方来敌”,相对,从E1右移至E7,上移至C7,左移至我方阵营点C1叫“下方来敌”,本关敌人仅此两种进攻路线,因此,开局部署先锋芬C8向左,既能避开敌人的攻击,又能攻击路过C7的敌人。接下来部署狙击安德切尔B4向右,能将第一批上路来敌的3个源石虫消灭于A7之前。同时部署狙击巡林者D4向右,用于攻击下路来敌。

第二波敌人是由4个源石虫间隔组成并从下方来敌。由于敌人数量的增多,我方相印增加输出,部署狙击杰西卡D5向右。该波敌人被消灭于E6之前。

第三波敌人是由2个士兵间隔组成并从上方来敌。此时部署术士阿米娅B5向右,用于消灭该波敌人和应对之后游戏中的机动盾兵。该波敌人被消灭于C7之前。

第四波敌人由3个源石虫后跟E2机动盾兵间隔组成并从下方来敌。由于机动盾兵有较高的物理抗性,两个D4D5的狙击并不能在防区内将其击杀,所以部署重装黑角C3向右,来阻挡他并使其停留在B与D之间的火力交叉区域。该波敌人被消灭于C3之前。

第五波敌人由1士兵1源石虫其后3个连续源石虫间隔组成并从上方来敌。由于数量上的积增和连续敌人的出现,我方部署群攻狙击白雪B6向左。该波敌人被消灭于C6之前。

第六波敌人由2个机动盾兵组成并从下方来敌。为能顺利消灭,我方开启阿米娅及安德切尔的技能。该波敌人被消灭于C3之前。

技巧总结:

1、远程干员方向选定:

在较为分散的双通道布置防御时,某远程位部署方向应遵从两个原则,一是周边方向和最大,二是覆盖面积最大。

所谓周边方向和最大,是指根据部署点周围敌人走过路径的方向和来判断干员的朝向,比如B4,它周边敌人走过的路径方向是两段分别为A3到A6,C6到C3,横向方向和为6,纵向方向和为0,所以远程干员在此位置应横向摆放。

所谓覆盖面积最大,是指对应某个远程干员因攻击范围形状的不同,某一位置选择攻击方向时,可找到攻击范围覆盖敌人经过面积的最大值。比如B4,部署安德切尔时,向右覆盖7格向左覆盖6格,所以选向右部署而B4部署阿米娅时,向左向右都是6格,所以向左向右都行。

2、交叉火力区域选定:

依据地形而定,一般选择在敌方单位的汇集点,设置伤害交叉重叠区,构成交叉火力,使得敌人在交叉火力区域受到较高伤害而被消灭,这也是塔防游戏的核心玩法之一。比如C3到C7。

3、阻挡位置选定:

由于敌方数量较多,可能无法全部消灭在交叉火力的区域内,例如本次战役第6波敌人。此时选用近程位单位阻挡逃离交叉火力区域的敌人,并请确保阻挡位置能够被交叉火力网中的高伤单位所覆盖到。一般选择范围在敌人前进方向上交叉火力整体后移一格的区域,比如交叉火力是C3到C7,阻挡位置可选C2到C6。

战术总结:

敌人会因为我方伤害不足,在阻挡单位前堆积过多数量,导致超过阻挡单位的阻挡上限,构成越过阻挡单位并向前继续前进的条件。此时,将纯远程单位遵循地图内敌方走向,通过放置时选择正确的朝向,从而达到扩大火力覆盖范围的目的,间接提升了我方伤害总值。

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