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Brotato护甲减伤机制是怎么样的-护甲减伤机制内容介绍

发布时间:2024-01-11 00:20:34 编辑:手游弟弟 浏览:417

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Brotato游戏中护甲是非常重要的一项属性,可能有的玩家会好奇Brotato护甲减伤机制是怎么样的,这里给大家整理了Brotato护甲减伤机制内容介绍,一起来看下文中具体内容吧。希望能给大家带来帮助。

护甲减伤机制内容介绍

护甲减伤机制内容:

整体而言,护甲的减伤收益是边际递减的,也就是护甲越高,减伤比提升越少;

从0甲到4甲,减伤提升巨大,平均一点护甲可以提供7%的减伤;

从4甲到11甲,减伤收益降低,平均一点护甲提供不到4%的减伤;

从16甲开始,一点护甲提供1%的减伤;

从22甲开始,要两到三点护甲才能提供1%的减伤。

所以可以看出,从性价比的角度来看,22点护甲70%的减伤就已经差不多到极限了。

再往后提升的性价比很低,不如提升闪避、血量和回血。

魔兽世界7.1坦克护甲防御机制解析

护甲 魔兽世界护甲,小编也是第一时间了解到护甲 魔兽世界护甲的相关信息,下面就来为大家推荐护甲 魔兽世界护甲的相关内容吧

最近有玩魔兽世界的小伙伴问到:“游戏中怎样正确的堆护甲呢?有哪些技巧呢?”下面铁骨小编就为玩家们介绍一下,希望对玩家们有帮助,感兴趣的玩家们赶紧来看看吧!

一、首先要明白一个问题,面板中“减少的伤害”到底是怎么计算出来的。

说来也是感慨,从War3到Dota到LOL,游戏中关于护甲减伤的公式竟然都是一个模子:

设常数为C,基础护甲为X,则减少的伤害S=X/(X+C),不同游戏中只是使用了不用的C值而已,比如LOL中,C值就为100,即当你拥有100点护甲时,你减少的伤害为50%。

而在WOW中,C值又是多少呢,为了得到这个问题的答案,楼主实际观测并记录了防骑(巅峰)和小D(未巅峰)两个号在不同护甲值状态下的面板减伤。

由于面板只保留了两位小数,所以采用了多次计算取平均值的方法,得到在110级人物面板下,C值为7390,感兴趣的朋友可以将自己实际的护甲值X使用X/(X+7390)这个公式按一下计算器,对比面板数值,应该不会差过0.01%

二、好了既然已经知道了明确的数学公式,接下来的问题也就好办了。

使用Matlab这个强大的数学工具,设定C为7390,X取值以30为跨度,从0至15000变化(15000大约为小D两层皮的护甲数量级),分别画出减少伤害百分比与护甲值的图来

可以看到,每增加固定护甲值,减少伤害的收益随着基础护甲的升高是有严重递减的,但从对数图可以看出,在基础护甲达到10^3.3=1995,约算为2000以后(酒仙也很容易达到这个数值吧),每增加固定百分比的护甲值,其对于减少伤害的贡献完全可以认为是线性的,基础2500护甲和基础5000护甲下,增加10%的护甲获得的减伤收益百分比的差异小到可以忽略不计。

三、那么结论呢。

来看看下面这张图吧

Brotato护甲减伤机制是怎么样的-护甲减伤机制内容介绍

分别是从400护甲提升至2500护甲,从2500护甲提升到8000护甲的对数曲线,可以看到,从2500护甲之后,百分比提升护甲的收益虽然仍然会随着基础护甲的提高而提高,但差距微乎其微(最大约为1%)

那么众多玩家中口口声声说的线性提升到底是怎么回事呢,我们再来引入第三个概念:有效血量比值=1/受到伤害。

即一个100的伤害打在总血量为100,受到伤害为20%的模型身上,可以承受5下,反向换算为500伤害,即有效血量比值为5,打在一个受到伤害为50%的模型身上,可以承受2下,反向换算为200伤害,即有效血量比值为2。

那么我们再来神奇地看一下这么取一个倒数以后的图像:

我们会更加神奇地发现,这玩意的提升竟然完全是线性的,注意,是随着每固定数量护甲值完全线性的,这也就是说,基础护甲低的职业提升固定百分比的护甲值,对于有效血量比值的提升是不如高基础护甲职业的。(对数图就不画了。太麻烦)

四、我才是真正的结论。

所以说护甲收益是线性也好,递减也好,只是站在了不同的出发点而已(固定护甲or百分比,减少伤害or有效血量)

那么长求总,“减少伤害百分比”与“有效血量比值”这两个概念,到底哪个能更加科学地说明问题呢。

其实这二者相辅相成,毕竟后者就是由前者计算得来的,但目前公认来说, “有效血量比值”这一概念更加能体现一个坦克在面对伤害时所能承受的击打能力,而有效血量比值对于固定值护甲的收益是线性的,所以同样的巅峰1,在脸抗BOSS不开技能的情况下,为酒仙带来的硬度提升确实是不及熊坦的。

希望在看了这篇文章以后,众位在讨论护甲问题的时候能在更加明晰概念的前提下进行:

每点护甲值对有效血量比值的提升是线性且固定的

2500护甲后,每百分比的护甲值对面板减伤的提升是近似线性的

同样加固定值护甲,对于低基础和高基础坦克来说,有效血量比值的提升是相同的

同样加百分比护甲,对于低基础和高基础坦克来说,面板减伤增加值近似相等,但高基础坦克有效血量比值的增加更多

注意:

有效血量比值可理解为:承受的实际伤害/血量,他是一个比值而不是一个实际血量,谢谢楼下的提醒,是楼主疏忽了。

上一条也是为啥巅峰对熊提升最大的原因:基础血量高,基础护甲高。

但实际上,各个T不是脸抗BOSS,所以加入技能后,巅峰带来的差距会有一定程度缩小,在实际情况下对各个T的数值提升十分接近(可以理解多抗多少秒BOSS),巅峰的提升其实只是放大了脸抗BOSS时的差距

brotato探险家玩法

-40%伤害,首先就把走伤害路线封死了,这个减伤,想把伤害拉回来,很难,优先不考虑。  没伤害,就杀不死怪,如果杀不死怪,经济靠什么来堆呢,那就只有砍树+收获。(没进去之前我真不知道可以有这么多的树)  说到收获流,先想到的是【辅助】装备,探险家的起始装备里有【掌】和【电击枪】。  这两个武器有什么区别呢,掌是近战,可以a一片,可以稳定a树,电击枪只能a一个,怪多得情况下,可能a不到树,但是有减速控制,但掌有个劣势,是击退,玩过和平主义者的都知道,掌的30击退,真的sb,怪乱勾八推,且怪多了根本推不动。  所以我想,需要1个掌+5把电击枪,1掌用来a树,5电击枪来控场。(这只是我的初设,但是后来我在游戏过程中发现,电击枪a树也不是问题,就换成了6电击枪)。   经济有来源了,剩下的,就是生存了。  需要,血量、大量秒回、吸血、大量护甲、闪避、移速。像这种清不动怪的职业,就需要大量的秒回和护甲来强化生存。  装备优先找电击枪,先凑够6把,剩下全部找防御属性。(移速是防御属性)(电击枪不需要合成高等级,只用来控场,高等级没用)。  天赋上从1-19波,都拿防御属性和收获,(收获前期可以小d,后期不拿,这个就不用说了)。  ps:玩了以后才知道,原来有这么多的树,地图大了,真的可以brotato里飙车,我移速玩着玩着就到了50,身后带着一群加速的刺球遛弯,逮虾户放起来了。  速度快了,boss战的时候,真的可以看不见boss的身影,技能什么的,早被我飙到后面了,因为绕圈,boss一直在中间。

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