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GRIS游戏好玩吗 GRIS画面及音乐等试玩体验心得

发布时间:2024-01-11 00:20:34 编辑:手游姐姐 浏览:429

以下是君肯网小编针对“GRIS游戏好玩吗”给大家整理的相关资料,欢迎大家查阅和参考!

GRIS游戏好玩吗?小游戏内容虽然不多,很是画面得到了不少玩家的好评,这里给大家带来了GRIS画面及音乐等试玩体验心得,想要入手的同学先看下这篇试玩感受吧。

画面及音乐等试玩体验心得

GRIS是西班牙语灰色的意思。而灰色介于黑白之间,带点压抑、带点寂寞、带点空灵,是被称为最接近人心的颜色。

GRIS由四个关卡组成,这四个关卡的主题色分别为红绿蓝黄。也就是颜色的三原色和光的三原色,可以调出任何颜色,当然也包括灰色。

游戏的开场,伴随着稍许悲怆气氛的音乐,石像的崩坏,我们的主角跌入一个未知的世界,被迫开始了一场冒险。有目的的冒险通常不会是件坏事,因为有目标,只要达成它,总是有收获。

那么一场被动的冒险呢?

GRIS是一个轻量平台解谜游戏。玩家通过跳跃和使用被赋予的能力来收集星辰从而完成冒险。就关卡设计来说,前三关亮点亮点不多,玩起来略显乏味。最后一关十分出彩。谜题设计没有多么巧妙,但是观感上提升很大。

GRIS强调零挫败感,不需要担心死亡,所以整个流程比较流畅。但同时,有不少收集要素和探索要素,需要玩家足够细心的去摸索,才能全成就,不全收集并不会影响游戏体验。有个别无法一次性达成的收集,比如沙漠第一个圆环,玩家可能没有足够的准备,反应过来的时候就已经拿不到了。因此多周目是一定存在的,不过通关之后可以直接选择章节进行游戏,并不会花特别多的时间。

操作方面很流畅,平台的判定和美术整体的层次感上,稍有瑕疵。一些移动的平台,要转到足够的角度才有判定。

手柄有震动反馈,一些机关会有震动反馈。

GRIS的场景叙事并不多,而且乍一看也摸不清主旨和关联,模模糊糊。主要的信息还是开头和结尾的两段动画,游戏中的信息量真的非常少。为什么会失去声音?因为什么而重获声音?(肯定不是通过收集,或者说收集的意义是什么)红色的乌龟代表了什么,为什么是乌龟不是鲸鱼,为什么是红色?未知的可爱生物们又象征着什么,和主人公又有什么关联?崩坏→冒险→自我救赎→开放结局。

个人对结局的理解是自我终结从而新生。当然每个人的理解肯定不同,这样反而更好,留给了玩家更多的想象空间:灰色是什么颜色?故事的主人公是什么颜色而我又是什么颜色?

美术确实非常牛逼,被称为视觉盛宴不为过。

背景水彩的部分令人印象深刻。辰星,大海,结构独特的植被和荧光菌类,雕像,圆顶建筑,电线杆,风车这些略带有梦幻色彩的要素。

色彩的运用,尤其是在场景重复度极高的情况下,通过主色调的改变,直接改变场景风格和玩家的心境。

GRIS游戏好玩吗 GRIS画面及音乐等试玩体验心得

关卡中的光线运用,关于光的谜题设定都很有趣。尤其是震飞发光的蘑菇那里,我个人非常喜欢,加上非常棒的构图,镜像狂魔。

GRIS的美术我觉得吹一吹是没问题的。

游戏的音乐又是一大亮点。DLC和bandcamp都可以购买。弦乐器的部分我是非常喜欢,整体氛围渲染的非常不错。星桥的地方是八音盒音效,后面点灯的地方有音阶音效,这里的音乐是我最喜欢的,应该是长笛,可惜ost里似乎没收录?

总体来说,GRIS在游戏性上稍有不足,但是美就够了!

《GRIS》游戏怎么样?

而现在Steam上架了一款新游戏,名叫《GRIS》,其拥有超唯美的艺术画风,唯美到几乎每个镜头都可以用作壁纸。作为一款2D平台游戏,《Gris》在画风和背景音乐上都是很棒的,而女主的形象也清新脱俗。同时,游戏氛围非常轻松舒畅,适合想要放松心情的时候来玩。

《格莉斯的旅程(GRIS)》上线,这款游戏有何特别之处?

极简恰好是《格莉斯的旅程(GRIS)》最大的一个产品卖点,画面中一片片的留白艺术下,所有的情景全是薄薄一层。游戏游戏的玩法一样极简,没有功能键提醒ui,拖拽便是飞奔,轻按便是跳跃,全部界面极为整洁,并没有(最少试玩demo里没有)难处理敌人,都没有必须磨练跳跃科技的坎。做为玩家,与其说实际操作格莉斯闯过难关,倒不如说是随着格莉斯度过这一段旅程,去玩全过程如同共看一幅慢慢进行的水粉画卷,当一整副画全面地展现在玩家面前时,游戏也便即将迎来它序幕。

那也是很多玩家将《格莉斯的旅程》誉为艺术品较大缘故,实际上,从造型艺术的角度来看去,难得少有游戏能将这份“下里巴人”的感观抬上这种相对高度,人物的一颦一跳中都透着轻柔与动感,并和环境始终保持着全面性。在试玩demo短短的20分钟游戏时间内,经常出现“相和”的观念问世在其中,渺小的美少女矗立于非常大的,坍塌的断壁残垣中,前面一种很美好,小巧精致,后者则是破旧的,庞大,二者构成了极大差距。天下皆知其美为美,假若只塑造一个“幸福”的小女孩出现在了一个“幸福”世界之中,那样所谓“幸福”将无法突显,假若世人都明白什么幸福,那世界上就一定会有恶。

因为家庭痛楚而沉溺在自身世界里的格莉斯穿梭过内心深处的破乱盛景后,她会得到发展,把握新能力,抵达逐渐去不了的区域——游戏背景选料十分恰当,“胜负相倾,音声相和”的辨证自然之美围绕整场,“发展”也可以引起从起就一路陪伴格莉斯玩家心灵深处的共鸣点。但是从另一个视角,其实就是“游戏性”来看,《格莉斯的旅程》就算远离了demo环节,依然会欠缺服务平台跳跃游戏应该有的“规则感”与“趣味性”,步骤长出,游戏的主人公自始至终或是格莉斯并非玩家,那也是欠缺地图设计的主要原因,因此对比给他冠于“标新立异的单独小游戏”的名头,不如说是《格莉斯的旅程》实际上是一款在风格和技术层面试水优先佳作。

从写在游戏介绍里的“开发设计过程的有趣的事”能够看见,游戏的主创团队是一支不太更专业的“业余组团队”,这也难怪能做出一款这般向造型艺术倾斜游戏著作,对于后面她们还会不会参加游戏制做,是否会发布更成熟好玩儿的游戏,这都是日后谈的信息了,起码自从有了一个让大家都令人满意的回答,我们都喜欢《格莉斯的旅程》。

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