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GRIS作为一款解谜游戏好玩吗?相信不少玩家见到这个游戏的第一个问题就是这个,那么下面就让我们通过这篇;果脯”分享的GRIS游戏通关评测来好好的了解一下吧。
游戏通关评测
作为一个热爱解谜游戏的玩家,我总会问自己解谜游戏的难度是否是决定该游戏好坏的一大重要元素,是否一款解谜游戏非要具有一定的难度才算是在解谜方面的佳作。
解谜的内核是否必须是有难度?
这个问题的答案见仁见智,毕竟对游戏而言,每个人都是玩家。但作为原本坚持难度的我,在这个问题上最后还是犹豫了。
起因是《GRIS》。
《GRIS》是由Nomada工作室开发并由D社发行的一款冒险解谜类游戏,游戏以跳跃为主,辅以斗篷的多种技能进行闯关。开发者Nomada大家或许会觉得陌生,但发行商DevolverDigital相必大家是非常熟悉了。继《人渣》、《信使》、《王权:权力的游戏》之后,他们又为我们带来了一部不容错过的优秀作品。
也便是这样一部作品,让我对解谜游戏是否需要高难度的谜题设定产生了犹豫,换作过去,;谜题简单”我会毫不犹豫地放到;缺点”中,但这次,我想将其作为;优点”
少女的内心故事
《GRIS》的取材说实话算不上有新意,它描述的是少女Gris的内心世界,玩家从游戏介绍中可以很快地了解到;少女逃避现实最后走进内心”这样的故事开头。
而同样不出人意料,游戏内容就是玩家扮演一个女孩在纷杂的小世界中冒险,尝试着走出自己的内心——这样的设定在如今已是层出不穷。
这也意味着,《GRIS》就是一个剧情很简单的游戏,它讲述的是一位少女走出自己内心的故事,埋藏在内心深处的世界和现实似乎也脱离了关系——现实中的Gris究竟遭受了怎样的打击,只是作为一个略微隐晦的线索埋在了游戏中让玩家自行猜想,甚至也有可能并没有交代。
或许是开头的失声,暗示了现实中的女孩再也无法歌唱?可结尾她恢复歌声,破除了心魔,如果现实是失声的打击显然并不合理。那现实中的她,究竟是什么情况呢?
游戏中没有给出解释,甚至除了几个简单介绍操作的字母外,再无多余的文本内容,留下的是无尽遐想。
然而,相较于其它同样未曾出现文本内容的游戏——比如《机械迷城》《特斯拉学徒》等——《GRIS》无疑是把这个特色表现到了极致,让人觉得这游戏;没有文本内容才是理所当然的”
无字绝美的动态绘本
一款游戏的精美画面无疑是最为重要的。可如果你把这句话套入《GRIS》,却会产生理所当然却又略显不适的感觉。
对于《GRIS》而言,不同于其它游戏的;画面总归是为玩家服务的”《GRIS》的画面更像是本来自己理所当然的一部分,一如文本内容没有得理所当然——任何描述性文字的加入都会破坏这样一幅画。
初入游戏时,玩家所操作的女孩以及环境是几近黑白的,不同的灰度与线条构筑了整个画面。而此时要说的话,画面上没有什么;精美”可言,更多的是细致,一种简单明了的细致,无论是荒凉的漠地还是布满裂缝的建筑,都只是细致。
换个说法,初始的画面像是高超的美术画师打出的线稿被人用灰度渲染后便拿出用,又抑或是原本成功的绝美画作被人强行去色,无论是前者还是后者,在最后的表现效果其实都会差强人意。
而开发者调皮地将;上色”的任务留给了玩家。
随着关卡的推进,相同的地图上会慢慢地出现各种各样新的景观,同时红、绿、蓝等颜色依次出现在游戏画面中。玩家每通过一关,女孩黑白的内心世界的便多上一抹颜色,随着星光塑成的通路向上走,直之最后,玩家才意识到原本黑白的线稿已经变成了绝美的艺术品。
一如女孩从阴影中慢慢走出来,黑白的内心重新涂抹上色彩。因为我们可以逃避现实,却始终都要面对自己。
然而,只认为;其推进式的美感已经是《GRIS》的全部”却是十分不妥的。它之所以美,并不仅仅是因为它陆离斑驳的渲染,不可忽视的是在各种颜色出现后其环境的与色彩相适应的画风。
比如,在绿色出现后,玩家游戏的主要场景是类森林的地方,而这里最大的特色便是铅笔类的偏绘本风,而当游戏到了后期却又是色调精致统一的梦幻风格,没有了原来铅笔线条递进的层次,却多了着色统一带来的唯美润泽。
初次之外,以水彩为基调的《GRIS》在游戏多处运用了晕染效果叠加在环境下的图层中,在玩家移动人物的同时可以发现部分场景上面的颜色花纹都是在变化的。
并且,因为一个关卡中着色色系需要统一,游戏画面色彩设计上必须花上很多功夫去研究单一色系颜色的搭配,这同样是要耗费不少功夫的。
所以,《GRIS》更像是一个制作组对美带有偏执程度的追求下孕育而出的作品。它并非为了表现精美而显得精美,它自己本身就是美,故无论对谁而言,它都是美的。
谜题简单何为优点
说了这么多,终归是要回到;解谜简单”的主要问题上。那么,为何这个对我而言一概作为缺点处置的设定,到《GRIS》身上却成了优点呢?
《GRIS》游戏中所需要的操作并不多。通过跳跃配合其它三个技能,玩家主要负责收集类似星星的光点,即可达到自己推进关卡的目的。每一关都以女孩在巨型少女雕塑的手上唱歌为开始和结束,每一次到达都会使世界多上一种颜色,并以该颜色作为主要色系开启下一个关卡。
这款游戏的地图同样很简单,以开启技能的宫殿为核心点,每触发新的颜色,便有新的对应区域开启,给人一种;行于山中不识山”的感觉。而在这样的地图及操作下,谜题的设计其实花样并不会很多,在游玩《GRIS》我的这个观点也却是得到了印证。
不过有趣的是在某些获得星星或者收集品的小区域的场景设定倒是颇有新意,像地下中某一块区域隔一段时间便会以角色作为模板在相同的位置塑一座冰雕,玩家再凭借这座冰雕来思考究竟如何去获得自己想要的东西。
可纵是如此玩家略微动下脑瓜子还是能立刻想到解决方法的。
所以,说实话对于几乎所有玩家而言《GRIS》解谜上真的算不上有难度——至少对我而言没有哪个地方让我纠结了三分钟以上,不过纵是如此我还是一口气花了三个多钟才通关,由此也可以看出基本体量和游戏性都是十分充足的。
对许多解谜类爱好者而言,解谜基本难度的保证可以让这类玩家在解谜过程中体会到通过认真思考解决问题带来的无与伦比的快感,但现今市面上大多数解谜类游戏因为内外各种原因难度都不会设计得很高,基本推理个一两步便能找到答案,这样做其实更符合大众口味。
而在如今这种情况下,每玩一款解谜类游戏我都会在评测的缺点中毫不犹豫地打上;解谜难度低”的标签,就算那款游戏无论是剧情,或是画面,还是其他什么都有给我带来极佳体验,但难度过低都是事实,与我追求的解谜类游戏多少会有些出入。
这种时候,《GRIS》无疑是同样要被我打上这样一个标签,但要这么做的时候我却有些犹豫,因为《GRIS》虽然是一款冒险解谜类游戏,但更像是一幅绝美的画作,美到令人窒息。
在之前做解谜类游戏的评测时,我都把它们当作一款面向解谜类玩家来说的,对于《GRIS》我则是希望越多人玩到越好,因为它的美,因为人在欣赏美的时候会感到幸福,因为有的时候只是看着美,便会觉得拥有了一切。
简单的解谜让更多人能把这些美看完,反而增加了《GRIS》自身的游戏性。
优点
+解谜难度低
+互动性好
+画面极佳,色彩搭配超级好评
+各类判定很友好
+背景音乐极美,和游戏很搭
+安全舒适,不存在死亡的风险
缺点

-主角的手脚是火柴人的,不知道是不是我没有理解个中用意
-流程有些短
游戏就是一门艺术。总而言之,《GRIS》在美术上给人带来了极佳的体验,简单的冒险解谜,在体验过程更多的是一种沉浸入美之中的幸福感,解谜上更多是一气呵成而不是烧脑体验。
由于这款游戏不存在死亡和各式各样的危险,老少皆宜,就算你是手残党也不存在过不了关的可能性。无论你是哪类游戏的爱好者,甚至你不是游戏爱好者,我都强烈推荐你尝试一下这款游戏。
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极简恰好是《格莉斯的旅程(GRIS)》最大的一个产品卖点,画面中一片片的留白艺术下,所有的情景全是薄薄一层。游戏游戏的玩法一样极简,没有功能键提醒ui,拖拽便是飞奔,轻按便是跳跃,全部界面极为整洁,并没有(最少试玩demo里没有)难处理敌人,都没有必须磨练跳跃科技的坎。做为玩家,与其说实际操作格莉斯闯过难关,倒不如说是随着格莉斯度过这一段旅程,去玩全过程如同共看一幅慢慢进行的水粉画卷,当一整副画全面地展现在玩家面前时,游戏也便即将迎来它序幕。
那也是很多玩家将《格莉斯的旅程》誉为艺术品较大缘故,实际上,从造型艺术的角度来看去,难得少有游戏能将这份“下里巴人”的感观抬上这种相对高度,人物的一颦一跳中都透着轻柔与动感,并和环境始终保持着全面性。在试玩demo短短的20分钟游戏时间内,经常出现“相和”的观念问世在其中,渺小的美少女矗立于非常大的,坍塌的断壁残垣中,前面一种很美好,小巧精致,后者则是破旧的,庞大,二者构成了极大差距。天下皆知其美为美,假若只塑造一个“幸福”的小女孩出现在了一个“幸福”世界之中,那样所谓“幸福”将无法突显,假若世人都明白什么幸福,那世界上就一定会有恶。
因为家庭痛楚而沉溺在自身世界里的格莉斯穿梭过内心深处的破乱盛景后,她会得到发展,把握新能力,抵达逐渐去不了的区域——游戏背景选料十分恰当,“胜负相倾,音声相和”的辨证自然之美围绕整场,“发展”也可以引起从起就一路陪伴格莉斯玩家心灵深处的共鸣点。但是从另一个视角,其实就是“游戏性”来看,《格莉斯的旅程》就算远离了demo环节,依然会欠缺服务平台跳跃游戏应该有的“规则感”与“趣味性”,步骤长出,游戏的主人公自始至终或是格莉斯并非玩家,那也是欠缺地图设计的主要原因,因此对比给他冠于“标新立异的单独小游戏”的名头,不如说是《格莉斯的旅程》实际上是一款在风格和技术层面试水优先佳作。
从写在游戏介绍里的“开发设计过程的有趣的事”能够看见,游戏的主创团队是一支不太更专业的“业余组团队”,这也难怪能做出一款这般向造型艺术倾斜游戏著作,对于后面她们还会不会参加游戏制做,是否会发布更成熟好玩儿的游戏,这都是日后谈的信息了,起码自从有了一个让大家都令人满意的回答,我们都喜欢《格莉斯的旅程》。
《GRIS》游戏怎么样?
而现在Steam上架了一款新游戏,名叫《GRIS》,其拥有超唯美的艺术画风,唯美到几乎每个镜头都可以用作壁纸。作为一款2D平台游戏,《Gris》在画风和背景音乐上都是很棒的,而女主的形象也清新脱俗。同时,游戏氛围非常轻松舒畅,适合想要放松心情的时候来玩。
《Gris》:心之灰度,染匠之手
《Gris》:心之灰度,染匠之手
即使无人得见,美也从不因此暗淡无光
文:董小黑
我想了很久我究竟应该用什么样的口吻、语句和感觉来写这篇文字。直到落笔的这一刻,我都觉得《Gris》不是一款适合拿出来分享的游戏。它甚至不应该被打分,被“好”与“坏”的单向认知界定品质。我只是觉得幸运,能够在糟糕的2018年临近结尾的时候拥有一段如此珍贵的游戏体验。我不奢望它能载入游戏界史册,我只希望在某些繁忙、困顿和疑惑的时刻,我仍然能有心境再回到这个至真又至幻的二维世界。
深夜,关掉台灯,打开蓝牙音箱,在我那台每天寸步不离的工作本上,我用这种极度私人的方式通关了《Gris》。从荒凉失色的序章开始,我应该注意到水彩状的色块多次在屏幕上晕染开来,我的房间是如何从方形的灰暗中裂出水的碧蓝和星尘的红。但我无法从观察者的视角分心于这些表象的美丽。在我的第一人称中,手指的敲击,鼻尖的呼吸,正在无意识地与Gris的每一个顿步和跳跃同步。她面前的色彩接近饱和的同时,我感受到的是心的灰度被重新着色的过程。
就像空白画布逐渐被填满——我是这么觉得的。
那么画笔是什么?
漫长的坠落。女孩无力地醒来,地面的直线自身后蔓延至身前,既无色也无起伏。游戏伊始,所有的一切都是近乎空无的,在细节接近零的游戏画面中,女主角甚至还不能起跳——她纤细如丝的双腿似乎稍一用力就会扑倒在地。虽然在游戏中,Gris这一段无依无靠的孤独漫步仅仅持续了不到一分钟,但我相信,在她真实的时间线中,她一定花了很长时间才抬起头来。
我丝毫不意外《Gris》的制作团队Nomada Studio会使用沙漠作为第一章的场景。陈星汉曾经为我们演示过他是如何利用美的演绎让沙漠的荒凉倾圮变焕出澄澈和暖意。但不同于《Journey》的光影魔术手,《Gris》仰赖的是颜色的变奏:红日照耀下的沙漠,苍翠方形森林和其中红色的树木残根,深水之碧蓝和幽暗神秘,变幻莫测,消失而又复现的黄色星光……既大面积地填充于场景的底色,又星散于随游戏流程推进而愈发丰富的细节之中。
不过在《Gris》所有的场景中,最让我喜爱的是那几个需要萤火照亮才能显露从而攀援而上的阶梯与露台。在星空幽蓝的背景下,它们的晶莹剔透之美令人失语。不曾被目睹但也不曾消失的神秘像一段变奏嵌入染料热烈的四重奏中,提醒着我,与存在于我们肉眼之外的不可见光的短暂邂逅,是我们与遥远世界建立的唯一卑微的联系。
即使绘画造诣近乎为零的我也能感受到《Gris》这被水彩画附形的美学的浓烈与贴切之处。出于好奇,我搜索了Nomada Studio和《Gris》的创意总监Conrad Roset,是什么样的缪斯将Gris赋予他的笔下?在他的作品中,女性形象几乎占了九成的比重。那些以水彩塑形的少女无不有着热烈的性别气息,色彩的晕染之处也具像化了身体自内而外的美,绚烂的配比让我第一时间通感出了Nujabes、DJ Okawari等人生机盎然但又Chill得恰到好处的音乐。
但是Gris与Conrad Roset创作的很多女孩都很不一样。我不能说她不美,只是普通。发质蓬松的波波头和脸上的雀斑可能出自世界上任何一个普通女孩。她让我联想到《Florence》中的Florence和《蔚蓝》中的Madeline,生活大多不曾为她们赋予主角光环,但是她们所经历的自我迷失,恋爱的亦苦亦甜,失去、抑郁、焦虑与自我救赎却是生活的相通之处,甚至不分性别。这让她们成为了2018年独立游戏界的心之所选。普通的致郁和普通的幸福并没有绚烂缤纷的头花为之装饰,所行之处一如21世纪现代生活的底色——灰色。Gris连名字都如此,西班牙语中的“灰”。
谁为她们执笔?谁为她们普通的悲喜描形绘色?
在以像素迷宫的形式异化,四处都充满着亦真亦幻的非现实感的蔚蓝山中,Madeline从一开始就拥有超能力一般的跳跃和攀爬能力。而Gris则不尽然。以大多数平台跳跃类游戏的标准来看,我们的女主角的能力实在一般。步速缓慢,跳跃距离有限,在一些长距离的连续平台上,一旦出现失误,你就不得不从头来过。这是一种以优雅和从容对抗浮躁和速食化的过程,而双方又各自在不同的游戏中表现出了具像化的形态。Gris学会了将自己的裙子撑成方形石头或者剪裁成燕尾翅膀,为此她可以抵挡沙漠中的狂风和凶暴大黑鸟的嘶吼,但有时候,她又必须顺着野蛮外力的方向借力飞行。她不能战斗,也就是说并不是所有人都能成为战士,但是她至少足够有耐心。
Gris知道她的目的地吗?并没有光指引她前往什么地方,她也没有理由腔调十足地说“因为山就在那里”这种漂亮话。事实上,在横版游戏的模式下,我有时候就连该往左还是往右都不太确定。这游戏中似乎到处都充斥着谜团。倾圮的神庙中那些线状图腾意味着什么?面对下方未知的虚空,跳下去会发生什么?众多的不确定性叠加在一起,使得这个世界成为了一个超越维度的迷宫。即使Nomada Studio明确地告诉我这个游戏中不存在任何危险和死亡的可能性,面对一些选择,我仍然难免犹豫。
但是必须要有勇气。在这孑然一身的世上,你不可避免地要自己做出选择。
而我在恐惧什么?是什么遮蔽眼前路,亦让人不记得归去时途?
我的恐惧,不是因为黑暗。也不是因为幽暗蒙蔽我的脸。——《约伯记》
回到最初。我想知道《Gris》究竟在讲一个什么故事。为什么她会苏醒在一片茫茫白沙之中,失去了歌声甚至失去了说话的能力,以至于整个世界都不曾有过任何语言和文本存在过的痕迹?官方告诉我们:“Gris是一个充满希望的小姑娘。她由于生活中的痛苦经历而迷失于自己的世界里。”在形而上的概括下,我必须陪Gris一起走入迷雾深处,找寻希望,拆解痛苦。而最大的谜团,那个序幕中托着Gris而又骤然破碎的手掌,那些关卡过渡时逐渐成型的女性石像,究竟是什么呢?
我还要再提到一次《蔚蓝》。虽然两款游戏的风格和观感完全不同,但内核之中闪烁的人文关怀却有所对照。《蔚蓝》用明确的主线和文本故事剖析出Madeline内心中抑郁与自我救赎的角力,《Gris》不存在这些,我们只能在某一幕的黑白深渊中看到大量神情和姿态痛苦无比的石像,天空城与深海中追逐并试图扑杀女主角的怪兽,梦魇时而写实时而魔幻。
这些东西被归结于Gris内心痛苦的化身。那些破碎的女性石像很容易被认作Gris的另一个自我,不过也有另一种解释。Berlinist创作的原声碟第二首《Mae》对应着主菜单的配乐,而在葡萄牙语中“mãe”是“母亲”的意思。那么这些身姿并不少女,破碎的裂缝暗示出诸多痛苦的石像,是否意味着Gris失去了她的妈妈?
然而并不会有一个答案。《Gris》的解谜并不等同于得到一个明确的解释。石像是Gris失去的母亲还是痛苦的自我都不妨碍她深深地沉沦于心的灰色空间。人世间各有各的痛苦。失去亲人是痛苦,自我怀疑是痛苦……痛苦最终都指向破碎而荒凉的内心。在这个世界上你最终都会孑然一人。恐惧、遗憾、悔恨和怀疑……它们像黑色的鸟一样存在与你的身体里。在桥梁断裂之后,它们会齐齐地涌上来,你又有哪里可以躲藏呢?
但是如果我这么说的话,那么Gris行遍黄沙路,在幽暗深海中屏息探游,一切的一切,又还有什么意义?
你真的觉得Gris的这段旅程是孤独的吗?在苍翠的方形森林,你有没有因为想要帮悲伤的方脑袋小精灵吃到所有的苹果而放慢脚步?在水晶溶洞中,你会不会因为炫光突然将上一刻的你在原地定格而感到错愕,继而又领会其意?在深海,你说要有光,光总会出现。你是孑然一身的,但这孑然一身却更能凸显出面对自我那一刻的可贵。
要记住啊,孤独、痛苦、恐惧……它们都是黑色的,只有在灰色的世界里他们才会如此轻易地染上身。我喜欢看到Gris优雅地飞扑,寻回歌声之后放歌的弧光,踩在阶梯上向上跑啊跑的步伐。我们在太多的时候都像她一样后知后觉地发现自己世界的绚烂色彩其实都来源于我们本身:每一次过关,每一次水彩从她身体内渗出,每一次石像的补完……你现在知道填满这空白画布的笔与执笔之人究竟是谁了吗?
在我们每一个人的孤独旅程中,我们总要面对“what’s next?”这个终极问题。悲伤与痛苦常伴,时刻清醒地明确自己的内心所想太不容易。坚持一段与自我同行的行走,将这当成一段渺小而珍贵的回忆。即使你为自己所染的颜色幼稚而有浮夸,那也无妨。记住敝帚自珍,即使无人得见,美也从不因此暗淡无光。就像《Gris》或许从来不需要我用这么多的话语为之矫饰,或许我以上所写的一切都不过是我拙劣的自说自话。











