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前PlayStation高管ShawnLayden谈到了索尼的PC战略,他认为SIE永远不会选择将自己的第一方游戏同步登陆主机和PC。
虽然微软选择将Xbox第一方游戏在首发时同步登陆PC和主机,但索尼在自己游戏登陆主机之外的平台采用了一个更加谨慎的策略。
索尼通过《地平线:黎明曙光》试水,这款游戏于2020年8月登陆了PC,也就是在登陆PS4三年之后。《往日不再》今年5月登陆了PC,在PS4发售两年之后,而2016年的《神秘海域4:盗贼陌路》和2017年的《神秘海域:失落的遗产》将于2022年登陆PC,也是在登陆PS5之后。
前PS美国负责人Layden,其2019年离任时担任的是SIE环球工作室的主席,在接受外媒视频采访时谈到了这家公司PC游戏策略的起源。
他说:“我认为你永远不会看到PlayStation和PC同步,当然了,事情绝对不能说的太死。但是登陆PC这个想法,当我还在那里时,我们的策略是我们需要走出去到这些新顾客这里,他们可能是新的粉丝。我们需要去这里,因为他们已经决定不来我这里,所以我必须现在去他们那里。
那么去他们那的最佳方式是什么?为什么不拿出的其中一个顶尖畅销游戏呢。这些游戏已经在市场上打出名声,已经发售了18个月或24个月,没有对抗它的真正零售活动。我不会用一笔销售换另一笔销售,我们将游戏带到个人电脑平台上,让他们有一个想法——你们这些家伙选择不来PlayStation,但让我告诉你们你们错过了什么。”
Layden表示登陆PC不会有什么损失,因为PC游戏的销售不会以主机软件购买为代价,理想情况下,他们可能会鼓励PC玩家购买主机,“这是一种拓展的方式,这是我的看法——试图接触到平台目前无法接触到的人。”
今年6月PlayStation环球工作室总裁Hulst表示索尼仍处于PC计划的早期阶段,但新发售游戏主机将是第一优先级。
索尼最近还收购了NixxesSoftware,后者负责开发了SE游戏包括《古墓丽影》《杀出重围》《杀手》等的PC版本。
索尼:如果放弃独占,前路又将如何
如果在5年前,一个PC玩家和一个PS4玩家说《血源诅咒》以后会登陆PC,我想PS4玩家一定会嘲笑PC玩家,说他吃不到葡萄就说葡萄酸。如果在三年前,一个PC玩家和一个PS4玩家说《地平线:零之曙光》将来会登陆PC,我想PS4玩家也不会相信。
但是,在2020年,曾经的PS4独占 游戏 《地平线:零之曙光》已经确认要登陆steam平台,而《血源诅咒》则将可能是下一个 游戏 。
在《地平线:零之曙光》之前,索尼辛苦建立起来的独占内容壁垒已经出现了裂隙。在第一方 游戏 登陆PC之前,许多第三方 游戏 ,例如《如龙》系列、《勇者斗恶龙》、《仁王》、《暴雨》、《底特律:变人》、《超凡双生》等等曾经属于索尼的第三方 游戏 ,已经早一步登陆PC平台了。
而此次《地平线:零之曙光》宣布登陆steam,则是索尼的第一方阵营 游戏 登陆其他平台的开始。如果说之前第三方 游戏 登陆其他平台是索尼无法控制的,那么自己的第一方工作室的 游戏 登陆steam,只能理解为索尼自己对经营策略作出了改变。
早在去年8月,索尼SIE总裁Shawn Layden在接受采访时就曾释放过信号,”索尼一些第一方 游戏 可能会登陆更多平台,尤其是那些专为PC玩家设计的多人 游戏 。”而短短9个月后,索尼的第一方 游戏 就已经要登陆steam平台了。
可是选择在新主机即将发售前将曾经的独占 游戏 登陆其他平台,索尼在释放什么信号呢?难道真的要放弃独占么?如果放弃独占,索尼的前路又将如何?
要知道,索尼之所以取得今天的地位,最初的原因就是在主机大战中战胜了老牌霸主任天堂。而战胜任天堂的最主要的手段,就是以《最终幻想7》和《生化危机》为首的独占 游戏 。
直到索尼大战微软的时代,拼主机就是拼 游戏 阵容,谁家 游戏 质量好、阵容多自然能傲视群雄,得”独占”者得天下!
” 游戏 机=独占”的这种商业逻辑一直在被整个业界秉承,整整二十年时间,任天堂、索尼、微软、世嘉(曾经)四大巨头都欲图用独占 游戏 在主机大战杀出一条血路,而每次取胜的主机说到底也就是靠着独占。这个道理赢得两次大战的索尼不可能不懂。
道理都懂的索尼,此时冒着触怒自家粉丝的风险,将自己的”亲儿子”送到对手平台上,我觉得只有一个解释:索尼将从 游戏 平台转向 游戏 服务。
在讨论索尼放弃独占时,我们要先明白,为什么很多厂商曾经选择独占 游戏 机平台?厂商们不会为了情谊选择放弃赚钱,要知道当时很多 游戏 也会跨平台发售,但是从来不会登陆PC平台。原因就是当时的PC性能落后、普及率低、价格贵、盗版横行。这些原因都让当时的 游戏 厂商望PC而却步。
而进入到二十一世纪之后,PC端发生了明显的改变,PC渐渐走向千家万户,性能有着指数级别的爆炸飙升,正版软件用户也在与日剧增,再加上主机的架构越来越像PC(让移植变得更简单),steam和Epic等线上商店的出世,让 游戏 厂商看到了PC平台无限的潜力。
根据之前官方调查的数据显示,PS4和Xbox One销量总计为1.03亿部,而steam平台注册用户就有10亿人,后起之秀Epic商城短短一年间也积累了1亿多用户。如此广阔的市场被第三方 游戏 厂商抢占,索尼又怎么能坐视不理呢?
而且对于玩家来说, 游戏 市场的环境也发生了显著的改变,在上个世纪, 游戏 市场是典型的卖方市场。几乎出一款 游戏 就会受到无数玩家追捧。这也是造成雅达利大崩溃的客观原因。因为当时的 游戏 市场太匮乏了。而到了本世纪, 游戏 市场已经成了买方市场。仅仅在2019年,全球发行的 游戏 就已经达到了1.27亿份。而这还比2018年下降了近一半!
当 游戏 发行数量上升之后,带来的就是同类型的 游戏 增多。因此上即使索尼搞独占,其他平台玩家依然可以玩到同类型 游戏 。即使玩不到同类型 游戏 ,第三方 游戏 也足够优秀。并不是每个玩家都是职业玩家,玩家用来玩 游戏 的时间毕竟有限,如此之多的3A大作,已经让玩家无暇顾及那些独占 游戏 了。
一方面是第三方 游戏 对于新兴市场的疯狂抢占,另一方面是玩家群体并不再以 游戏 机作为唯一玩 游戏 的平台。两种因素作用之下,也让主机平台开始未雨绸缪,选择新的方式来攫取利润。而从平台转向服务无疑是一个好选择。
在今年5月12日,索尼公布了一个全新的PlayStation Studios品牌,该品牌将用于其第一方独家发售的 游戏 ,也可以让外界知道 游戏 是否来自索尼内部开发团队。而在5月19日,索尼通过微博发布了这样一条”暧昧”的内容”无论用哪种方式呈现给用户,创造精彩内容的价值,都将继续存在!”再结合第一方 游戏 登陆PC,让这些表态和动作似乎有了更合理的解释。
PS5很有可能成为最后一代传统主机,在可见的未来,传统主机 游戏 市场会从平台转向服务,也就是说索尼在做的就是扩大”PlayStation”这个品牌的影响力,”PlayStation Studios”就是一个信号。
“PlayStation Studios”将会替代PS5成为SIE的主打品牌。统一品牌是为了能更好的宣传扩大影响力,无论玩家在什么平台什么设备玩到索尼的 游戏 ,一看到这个标志就知道这是索尼旗下的品牌。
这样影响力就不会只局限在一个平台上,即使传统主机市场萎缩甚至消亡,但品牌的影响力得到了延续,就能够在其他平台上继续生存。
选择在新世代主机发售前,大胆的放弃一部分独占,也是在对市场变化的试探。至于试探的结果,也许要过一段时间才能知道。但是这种近乎放弃原有成功元素的方式,也让我看到了索尼面对市场变化的勇气和决心。
只是为了钱?从《往日不再》登录PC谈起,聊聊索尼的新独占策略
2月23日晚,索尼突然把一则冰凉的消息拍在了玩家脸上—— 《往日不再》将移植至PC端 ,预计2021年春季上线。
诚然,本作无论是在 游戏 质量亦或是整体销量方面,都远远谈不上出众,但封面上那行“ Only On PlayStation ”,此时却像一把锋利的尖刀,不断刺痛着人心。
漏屋偏逢连夜。索尼随后宣布, 未来将会有更多PS 游戏 登陆电脑平台 。
曾无比骄傲的索尼,为何会许下这般承诺,而主机独占 游戏 是否正默默走向消亡?

今天,我们不妨来聊聊这个事。
通常按照一般杂谈的套路,此时应将目标转向 游戏 开发之艰难,赚钱之不易,再举出《荒野大镖客2》的例子以证明“移植的正确”。
要知道,本作耗时长达8年,虽然官方并未将总成本公布,但根据行业知名分析师Michael Pachter的介绍, 仅工资一项,R星就要付出近1.7亿美元(约合人民币12亿元) , 游戏 造价之昂贵,可见一斑。
试想下,倘若《荒野大镖客2》未能达到理想销量,等待公司的无疑会是一场灭顶之灾。由此可见, 开发商将 游戏 发放到多个平台分担风险 ,似乎合情合理。
进一步引申,索尼方面为求收益,而让独占大作登录PC,更是无可厚非。
只是看似完美的逻辑背后,却有一个致命的错误,那就是:
无论是《荒野大镖客2》还是《往日不再》,移植前根本没有所谓的“销量负担”。 前者不必多言,于发售之初,铺天盖地的喜讯便纷至沓来,诸如“三天收入7.25亿美元”,“销量突破1500万套”之声不绝于耳。
而口碑颇为一般的《往日不再》, 销量其实也远超大众想象 。这款颇具争议的作品共计卖出约670万套,抛开二手流通及各种因素,出售总数也不应低于400万套,我们以每份 游戏 40美元的价格计算(此处考虑折扣问题,因此未按60美元入账),收入便高达1.6亿。
与此同时,一般3A 游戏 的开发成本维持在4000~6000万美元区间,例如之前跨平台的《地平线:零之曙光》就耗资4500万美元。
我们为了易于理解,不妨取一个上限——6000万,再加上5000万的广告费用,即,总和1.1亿美元已是《往日不再》支出的“天花板”。
这样一算,《往日不再》不仅从未亏损,还缔造了约5000万美元的盈利。
这里特别插一句,《地平线:零之曙光》也赚了个盆满钵满, 早在2019年初,本作品的销量便突破1000万套 ,对于一个新IP而言,这完全可以算作某种奇迹。
既然,索尼并未折本,为何仍选择不顾粉丝的谩骂,也要把以上两款作品搬上PC呢?
仔细想来,无非是因为两点:
第一、环境所致。尽管,索尼通过近些年的不懈努力,再次坐稳了主机界的王者宝座,PS4更是卖过1.1亿台, 但令人心酸的是,整个家用 游戏 机行业却正在经历衰退 。
截止2019年末,主机 游戏 于全球市场中的占有率,已从5年前的36%跌到了32%, 仅一年后,更是降至28% ——阵地的损失开始逐步加快。当然,PC市场亦未能幸免,如今也仅剩下23%的全球市场份额。
相对而言,移动 游戏 则步步紧逼,从早年间的小众平台,一跃成为行业霸主,几乎占据了整个市场的半壁江山。
毋庸置疑,依照目前的局势来看,将自己禁锢于主机市场无异于“温水煮青蛙”, 联合其他平台的力量,才是必然且唯一的解决之道 。这也就很好解释了,为何曾誓言绝不涉足移动端的任天堂,会最终打破承诺将马里奥、口袋妖怪、火焰纹章等一众IP变为手游。
只是索尼与任天堂的“企业气质”大不相同, 加之PS4与PC均采用x86架构 ,移植相较之前几代更为轻松便捷。
因此,开辟电脑端为第二市场,就变成了索尼方面最理想的选择。
第二、《往日不再》和《地平线》拥有其特殊性。虽然,两者都隶属独占 游戏 行列, 但却身处PS家族中的第二乃至第三梯队 ,其影响力距离顶端的“战神”与“神秘海域”系列,仍有一定差距。
将这两款作品放出,即便粉丝讨伐,也尚处于可控范围内,不会诱发巨大的舆论反弹。
与此同时,将王牌永远握在手里,亦是企业不变的生存之道。
再换个角度来看,之于PC玩家而言,倘若能被两款作品所折服,难免有人会考虑入手主机,以争取在第一时间游玩到优秀的作品。
能吸引到不同领域的玩家迈入主机世界,对于索尼而言才是莫大的胜利。
综上所述,身为粉丝其实无需忧心索尼的独占策略,时代在进步,没有什么能一成不变。
目前,真正值得警惕的是索尼对于日本市场的不断轻视,就在本月的25号,《血源诅咒》的制作人山际真晃宣布自SIE JAPAN离职。
而在他之前,还有更多日本 游戏 英才选择离开索尼,其中包括但不限于: 缔造了《旺达与巨像》的上田文人,开创了《灵魂献祭》的鸟山晃之,以及曾参与制作《寂静岭》、《重力眩晕》等名作的外山圭一郎。
他们的价值岂是两款独占 游戏 所能比拟的?
只是现在的索尼,却并未拿出该有的行动,这让身为旁观者的我,感到了一丝惶恐。
好了,本期的节目就到这里了,我是Tony老师,我们下期再见!
sonyvr2不兼容pc
PS VR2没有向下兼容的功能,因为它致力于提供真正的次世代游戏体验,拥有大量高端新功能,比如全新的控制器自带触觉反馈和自适应扳机,设备内外完全支持眼动追踪,3D音效和HDR等。因此,为PSVR2开发游戏需要采取与之前完全不同的途径