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经典2d像素风游戏矮人要塞即将正式在steam上线了,很多小伙伴可能对这款游戏的配置要求还不是很了解吧,今天小编给大家带来矮人要塞配置要求一览,快来看一下吧。
配置要求一览
最低配置
操作系统:XPSP3orlater
处理器:DualCoreCPU-2.4GHz+
内存:4GBRAM
显卡:1GBofVRAM:IntelHD3000GPU/AMDHD5450/Nvidia9400GT
存储空间:需要500MB可用空间
推荐配置
处理器:DualCoreCPU-4GHz+
内存:4GBRAM
存储空间:需要500MB可用空间
矮人要塞多大
192*192*N格。根据相关资料查询显示:要塞模式下能控制的只有自己的4*4的地皮,也就是192*192*N格深的地图。《矮人要塞》是一款由塔恩·亚当斯和哥哥扎克·亚当斯两人经营的Bay12Games开发制作的沙盒风格的模拟经营游戏,《矮人要塞》包括了一个类rogue的冒险模式,以及一个像地下城守护者一样的城市管理游戏。
我的世界(MC)这个游戏要电脑的什么配置好才能玩?
想要看
这个游戏要什么配置才能玩,你可以去网上下载个快快游戏这个软件可以检测你想要玩的游戏配置,想装MOD的话这个游戏要求CPU高级一些,因为这个游戏程序设定的天与地有一定距离,但是,这个游戏大地的表面积 实为 现实生活中地球表面积的6~8倍所以你想走到地图的边缘或绕世界一圈几乎是不可能的,所以这个游戏玩起来有些卡,要是想装MOD的话这个游戏要求CPU就要更高级一些希望你能满意
《矮人要塞》开发者:我们的游戏永远不会完工
《矮人要塞》(Dwarf Fortress)已经成为一群忠实玩家崇拜的对象。虽然对主流玩家群体来说,《矮人要塞》的知名度可能并不高,但它是PC 游戏 领域的代表作之一,并且自发布后一直受到玩家的喜爱,在 游戏 行业的 历史 上占据着一席之地。
作为一款复杂的模拟 游戏 ,《矮人要塞》要求玩家在随机生成的世界里管理一个矮人聚居地。你既可以努力建造一座成功、能够自给自足的要塞,也可以在危险的 游戏 世界里独自冒险。无论你选择哪种游玩方式,都会体验一系列精心制作的场景和潜在障碍,会不可避免地遭遇各种混乱、灾难和幽默事件。
《矮人要塞》最初是一款ASCII免费软件,自2002年开始开发,曾经在许多早期网页社区上被重新编译或修改。在不久后的未来,已登陆Steam商店的《矮人要塞》将会加入一个特别的图形版本。
你没看错,这款 游戏 没有“图形化界面”
在近期的一次采访中,Bay 12 Games联合创始人、《矮人要塞》的开发者塔恩·亚当斯(Tarn Adams)谈到了这款 游戏 的影响力,在开发过程中遇到的障碍和挑战,以及他对 游戏 行业一些热门话题的看法。
问:虽然《矮人要塞》是一款非常特殊和小众的 游戏 ,但它吸引了一批忠实的玩家群体。玩家们受 游戏 启发,创作了大量创意作品。你如何评价电子 游戏 在人们生活中所扮演的角色?怎样将 游戏 用作一种讲故事的工具,甚至一种服务?
塔恩·亚当斯: 我们之所以制作《矮人要塞》,主要原因之一就是意识到了 游戏 在叙事方面的潜力。在设计流程中,我们会编写一些希望 游戏 产生的故事,就好比当你在设计地图生成器时,也许会画几张示例地图。
对许多品类的 游戏 来说,这是创作过程中的一部分。我们经常玩Roguelike和策略 游戏 ,发现某些故事甚至有标准化的命名,例如YASD(又一次愚蠢死亡)或AAR(行动后报告)。为了容纳范围更广的故事,我们需要设计更广泛的系统和机制,至少这是我们的方法。
在某些电子 游戏 中,开发者们可能会采用类似在纸笔 游戏 中的创作故事的方式,这与很多 游戏 不同。你还能发现一些有趣的交叉点,例如,有玩家会使用随机生成的《矮人要塞》世界,将它们作为纸笔RPG 游戏 背景的灵感来源。我认为在这方面,仍然有很多尚待 探索 的领域。
《矮人要塞》中诞生了很多有趣的故事

问:《矮人要塞》在早期的一段时间里玩家增长迅速,你的最初反应是什么?为什么说玩家社群对于这款 游戏 的开发产生了不可或缺的重要影响?
塔恩·亚当斯: 我们非常惊讶。我们没有加入过别的经历过爆发式增长的玩家社群,我们没遇到过类似情况——尤其是考虑到在此前的6年里,我们一直只有大约200名玩家。
在《矮人要塞》论坛上,许多玩家帮我们寻找Bug、分享攻略或者提供建议,随着时间推移,我们还为玩家们分享社群故事或其他趣事开设了一个专门的版块。有志愿者帮助我们做移植、测试 游戏 和追踪Bug。在过去的几年里,玩家们组织过线下活动,而在每个月一次的QA问答活动中,他们还会为 游戏 研发提供宝贵的反馈。
目前,玩家社群正在为最新一期的播客节目制作字幕。
问:能否聊聊 游戏 在后续更新中将会带来的一些新功能,例如一个可能会更复杂的角色和魔法系统?在你看来,《矮人要塞》今后是否会容纳更多的策略元素,比如允许玩家长期战争,甚至进行跨团队和国家的谈判?你觉得《矮人要塞》会不会采用线性策略 游戏 中的某些机制?
塔恩·亚当斯: 首先,我们将会对 游戏 在Steam和itch.io平台的版本进行图形和界面更新。在那之后,我想我们会花时间调整状态,适应新的现实。当情况变得稳定后,我们就会继续开发原定计划中的新内容。
由于需要花时间为 游戏 制作Steam和itch.io版本,我们开发某些功能的进度被拖后了。按照我们的设想,这些功能的框架能够追踪几年的故事情节,所以它当然与策略元素有关。另外,我们还将同时开发计划已久的军队内容,想看看在这方面能走多远。我们遇到了一些问题,需要对部分设计进行大幅度调整,从而使得负责这部分的团队能够更好地运作,尤其是让它们变得足够灵活,能够真正应对不断变化的局势,并对玩家的干预做出反应。
接下来,我们会投入到神话、魔法和地图的重写中。玩家得等待一些日子了,因为地图重写涉及到的工作量较大,需要花些时间。我记得两次重大版本更新的间隔,我们的最快的一次是26个月,但愿这次更新能够再快一些。但这是个规模巨大的项目,我们没捷径可走……在更新完成后,《矮人要塞》将为玩家提供一个完全自定义的背景生成器,应该会很酷。
《矮人要塞》已经上架了Steam,并放出了一系列图形化界面的截图
问:你曾经提到过很多奇幻文学作品和桌游,说它们是你的主要灵感来源。在《纽约时报》2011年的一篇文章中,作者认为许多现代 游戏 具有令人上瘾的特点,会催生出一种不 健康 的文化。你怎样评论这些观点,尤其是考虑到人们经常围绕内购交易展开辩论?在当前的环境下,《矮人要塞》又处于怎样的位置?
塔恩·亚当斯: 当我进入在线拍卖行或者看到战利品宝箱时,我对 游戏 行业正在发生的一切令感到陌生。我对这些最新创新一无所知……似乎有很多灰色地带,但有人在设计 游戏 或对待玩家时明显越界了。通常情况下,这与改进 游戏 毫无关系。
我的想法是,开发者应当履行对玩家的义务,因为玩家才是养活我们的人。为了更好地服务玩家,我们必须调整自己的一些运作方式,但不会去考虑怎样才能最大限度地从玩家手里赚钱。
问:在与Noclip的一次采访中,你说你玩过几款当代 游戏 。它们是否引起了你的共鸣,或者对《矮人要塞》的开发产生了影响?
塔恩·亚当斯: 当然,我们也会受到其他 游戏 的启发和影响!我从小就玩Roguelike和一些包含随机生成元素的 游戏 ,我认为它们都对我产生了影响。
在家里的主机坏掉前,我通常会在主机和PC 游戏 之间平均分配时间。《矮人要塞》开发至今已经太久,我很难说受哪款 游戏 的影响最大,但其他 游戏 的影响肯定存在。不管怎么说,我很喜欢自己正在玩的这些 游戏 ,尤其是《异星工厂》(Factorio), 游戏 里的建造看上去太有趣了。
问:开发《矮人要塞》给你的日常生活带来了哪些影响?在进入 游戏 开发行业前后,你的生活发生了哪些显著的调整或变化?
塔恩·亚当斯: 我开发 游戏 已经太久了,所以总的来说,我并不需要做多少调整。但在2007到2008年,由于这款 游戏 占用了我更多时间,我辞掉在学校的教授工作,开始全职做 游戏 。几年后,扎克(扎克·亚当斯,Bay 12联合创始人)也成为了一名全职开发者。
对我们来说,与从事一份自己缺乏热情的工作相比,开发 游戏 很酷。当然,当工作结构变得杂乱时,你确实需要努力维持某种合理的平衡。
《矮人要塞》的两位开发者,扎克是塔恩的哥哥
问:在你看来,《矮人要塞》为什么能保持对一群玩家的长期吸引力?与其他 游戏 的体验相比,它为什么能脱颖而出?
塔恩·亚当斯: 人们玩这款 游戏 的原因很多,比如喜欢 游戏 里的突发故事、玩家故事、构建大型项目,或者随意鼓捣系统。《矮人要塞》在这些方面表现非常出色,所以能吸引玩家反复游玩,尤其是在添加新内容后。许多《矮人要塞》玩家认同我们的研发方向,并期待着看到 游戏 的未来更新内容。在过去的这些年里,很多人隔三差五就会玩玩这款 游戏 。
问:你认为《矮人要塞》会不会进入“完成”状态?
塔恩·亚当斯: 不!我认为在现阶段,我们制定的计划很可能已经超出了我们的能力,需要花更长时间才能完成。在未来,我们将继续为《矮人要塞》开发内容。
本文编译自:sidequest.zone
原文标题:《It Was Inevitable: An Interview with Tarn Adams on Dwarf Fortress》
原作者:Elvie Mae Parian











