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狂怒2射击手感怎么样?游戏自上线后,凡是体验过游戏的同学对各方面都有一些看法比如游戏性、音效方面等,这里给大家带来了Rage2画面及射击手感等体验心得分享,一起看下文中介绍吧。
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画面及射击手感等体验心得分享
画面:画风偏向卡通,像是DOOM和疯狂麦克斯的结合体,更偏向DOOM4一点,画面艺术风格更像无主之地的废土卡通风偏真实风格,整个画面水平在当今来看并不算很先进,和荒野、孤岛惊魂、刺客信条这类不是一个级别的。但也不差。(盗版要把分别率登记调到100%,无论手动还是自动,不然糊的一塌糊涂,还建议关闭景深不然还有糊),画面中值唯一出众且称道的地方就是爆炸效果,我认为是当今一流爆炸特效。完爆全境封锁2,不比幽灵行动荒野差,当年正当防卫3的时候,爆炸效果就很赞,制作组吧传统很好的继承下来。
游戏性:游戏过程给人感觉有点像显卡危机的配合一定的适当技能系统,而不像无主之地那样天赋技能影响较大,也不想幽灵行动荒野那样技能弱于弱化。
玩法体验:游戏玩法是RPG向的:搜集、升级、提高,几乎所有和主角相关的东西都有升级系统,比如,车辆,枪械,超能力,角色天赋。游戏过程基本就是打砸抢,然后搜集资源提升技能,再打砸抢更厉害的据点,再搜集提升,类似孤岛惊魂,可玩性个人认为优于正当防卫和MADmax。枪械装备不是暗黑向那种随机生成玩词缀的千千万万的装备,枪械就那种重,主要的玩法是枪械天赋技能这些而不在于装备搜集。游戏具备大型机械、大型该怪兽元素,游戏较为热血刺激,继承重返德军、doom一贯传统。
音效:给人喧嚣枪战片的感觉。谈不上多么真实,就是喧嚣热闹,我很喜欢。
射击手感:小弟不认为打得准,指哪打哪哪种COD水枪感是好的,射击手感小弟认为优秀的有战地、彩虹六号、CS、叛变沙漠风暴等。这些游戏都有个特征就是夸张的后坐力夸张,夸张身体抖动和夸张的音效,视觉上给人以后坐力的震撼感,给玩家有威力感觉。
而小弟认为本作的设计手感为上上成,开枪很过瘾。配合击中对手的盔甲零件以及肢体满天飞,给人强烈的打击感。(不爽就是没有爆头提示,画面远景本来就糊远处啥都看不到)。
运行效率:1080在1080p下全高特效110-120帧左右。相信1060也能在主流60帧下全高特效运行。估计主机在画面简配的情况下也可以满足40-50帧左右。
总体满分10分的话,给7-8分。相信本游戏至少能让我保持30小时以上的乐趣。
补充个建议,先不要试图去找什么箱子,有3D晕眩症的必吐无疑,等博士的技能解锁就会显示了。
关于Rage2画面及射击手感等体验心得为大家分享到此,希望对大家游戏有帮助。
游戏硬件测试 :《狂怒2》—废土FPS精品之作,GTX 1660起飞暴揍
“废土”这个概念是在 游戏 圈诞生的,其意思和现在影视作品中的末日题材相符,《狂怒》系列硬核最早接触在大学时期,一代就有着和《辐射》、《无主之地》不一样的废土体验,因为它由id Software这个伟大射击 游戏 创造者经手,而《狂怒2》是由Avalanche Studios和id Software共同完成的,id Software分工做射击和关卡方面个人是毋庸置疑肯定的,开放世界的表现又如何呢?
首先说说id Software承包的部分,射击手感依旧爽快,保留了《DOOM》、《德军总部》的味道,肢解和击飞是 游戏 常见的动作反馈,这就是让人血液沸腾的理由,毕竟在小行星撞击地球后的世界,你面对的不仅是狂莽人类,还有地下各种怪物,配合味道欠了点BGM(表示没有《DOOM》沸腾,可能是主角人设关系),战斗还算是带有肾上腺素的。
剧情方面, 游戏 中交代很简单,通常主线就几句话完事,平庸无味是肯定的,战斗够爽就行了,毕竟Avalanche Studios和id Software这方面都不是强项。另外硬核本来有些担心《狂怒2》的废土世界重复元素让人发闷,结果体验一圈下来,各种据点、路障、地下洞穴、飙车以及BOSS战个人表现玩不过来,开的是噩梦难度每一次挑战遭遇都不会太乏味有惊喜的地方,重要是上了瘾的战斗节奏,真是带劲的。
最后必须要提一下整个战斗系统,从武器、车辆、纳米服技能、装备、计划这几大项中,你可以体验到这款 游戏 的升级深度,并且每一项都几乎可以增幅你的能力带来更强的锤人体验。不知道大家发现没有,从射击手感、剧情关卡以及战斗系统中分析,都是脱离不了“爽快”两字。存在的问题也有,音效BUG、 游戏 BUG个人也遇到过,宋体简体中文看着别扭,不过这些都是小事一桩等着一个补丁解决罢了。
通过本文你可以知道这些(7款显卡,RTX全系家族和GTX全系家族,2款处理器作为测试硬件)
1. 画面设置选项和效果对比
2. 1920×1080@2560×1440@3840×2160 三种分辨率,超高画质的帧率
3. GTX 1650优化画质性能测试
4. Core i7-8700K和Core i3-8100处理器搭配显卡测试
平台方面是采用大众普及的Intel,处理器搭上Core i7-8700K、Core i3-8100两款,显卡测试环节均使用Core i7-8700K避免瓶颈,其中GTX 1050 2GB和GTX 1060 6GB这两款,会有和Core i3-8100处理器和DDR4-2400内存的搭配测试,尽可能更接近现实使用情况,主板是华硕ROG STRIX Z370-E GAMING。
内存是芝奇16GB DDR4-3600开X.M.P双通道,固态硬盘有浦科特M8SeG 256GB、台电NP900C 240GB,搭载Windows 10 1809系统、最新NVIDIA驱动430.64WHQL(为《狂怒2》提供优化支持)
RTX全系家族有映众RTX 2080 Ti 11GB(1590 / 1750MHz)黑金至尊版OC、RTX 2080 8GB(1845 / 1750MHz)OC冰龙超级版,RTX 2070 8GB(1620/ 1750MHz)黑金至尊版,RTX 2060 6GB(1680/ 1750Mhz)黑金至尊版,使用10系显卡的朋友,也可以参考后三者的性能表现(GTX 1080 Ti、GTX 1080、GTX 1070 Ti、GTX 1070),AMD方面以此类推。
GTX家族有映众GTX 1660 Ti 6GB(1770 / 1500Mhz)黑金至尊版以及GTX 1660 6GB(1785 / 1500Mhz)黑金至尊版,GTX 1650 4GB (1710 / 2000MHz)黑金至尊版,下面的优化画质性能部分,硬核再说明一下为什么舍去GTX 1066和GTX 1050的原因。
游戏 中一贯延续雪崩和id的风格,并没有额外设计Benchmark程序,硬核挑选的场景是这样的,从涌泉市开“凤凰”车到涌泉隘,然后下车利用各种装备和技能粉碎这个路障点结束战斗。期间各种爆炸、灰尘和物理破碎效果呈现非常之多,场景有大有小迭代进行,可以说是有一定代表性的。 游戏 预设最高画质,默认Vulkan API,每张显卡均测试两遍,保证一定的准确性。
游戏 采用APEX引擎打造(不是APEX英雄同款注意了),此款引擎有《正当防卫》、《疯狂的麦克斯》的开发经历,所以《狂怒2》 游戏 中的各种物理特效不到担心出戏了,而且有着id镇店之宝Vulkan API支持, 游戏 优化其实还行,AMD显卡表现可能会好点。
画质设定主要还是集中在光影方面,这里说一下那些不怎么影响性能的选项,包括几何细节(实际上是材质质量)、景深、各向异性地形过滤,另外提醒一下第一次进 游戏 就感觉画面模糊的玩家,原因是因为“画面渲染质量”默认开启造成的,这个选项在目标帧率和分辨率性能达不到时会自动降低画质,这项技术并不算新,动态分辨率很早就出现了,比如说16年的《战争机器4》。
预设超高画质
预设高画质
预设中画质
预设低画质
《狂怒2》划分了四档不同级别的画质,分别是超高、高、中和低预设,从上图截取画面中的一部分对比发现,低画质细节丢失较多(看起来比糙,抗锯齿也是低的),阴影部分模糊,唯一的好处是一些光线照射不到的区域,会看得比较清楚,但显得没那么真实。而中、高和超高的跨级变化就没那么大,主要是一些材质细节和轻微的光影变化,所以当性能不足时,取舍画质可以优先考虑中档。
SSAO关闭
SSAO低
SSAO超高
进阶优化的思路,其实就是不依赖预设进行自定义设置,依照选项的不同分两种方法,第一种就是几档选项中选择与最高档画面最为相似的一档,比如说上面这个SSAO,显然关闭是缺失立体感的,因为所有关于AO环境光的部分被完全移除了,而低档和超高档仅仅是细节方面的差距,如果不是放大截图静态来看,根本很难分辨出来,这就是第一种优化思路。
玩家自身阴影关闭
玩家自身阴影开启
第二种优化方法则是对应的选项只有开启和关闭,这种就更容易选择了,因为根据个人观感的不同,你甚至可以选择关闭来达到最大优化程度。比如说这个玩家自身阴影的选项,你说图一看着会不舒服吗?显然是不会的,因为这种细微的光线规则,连在现实世界玩家都不一定能认出来,何况是在虚拟的 游戏 世界呢?不过第二种方法对应的选项也有对影响画面较大的,比如说“动态反射”,影响的是水面、金属光泽的反射效果。

由于《狂怒2》属于第一人称射击 游戏 ,并且战斗节奏偏快,帧率要求PC来说50到60帧是最基本的,有条件的话144HZ也尽量满足,这样玩起来会很丝滑流畅。
首先把GTX 1066去掉测试了,是因为它在很多3A大作中确实跟不上了,而新甜品GTX 1660确实能够取代它了,无论是从价格还是性能上,在《狂怒2》中它能够达到基本60帧以上的运行条件,这仿佛就像几年以前的GTX 1066情况一样。这款 游戏 始终是属于3A单机大作,想实现较好的144HZ效果,最好配备一张RTX 2070甚至RTX 2080级别以上,而RTX 2080 Ti玩1080P@144HZ更是几乎没有阻滞感的。
换到2K层面,测试结果不出意料,RTX 2070就是一道刚刚过60帧的门槛,勉强能玩其实下调一级的RTX 2060也是足够的,它们之间的差距没有其他 游戏 大,可能是因为显存占用和内存占用非常平衡,6GB的RTX 2060显存刚好够。再往上看,享受2K的最佳选择只能是RTX 2080 Ti,3A大作的画质、2K分辨率的足够细腻以及144HZ的丝滑流畅融合一起。
4K分辨率环境下,个人觉得是因为Vulkan API还不够成熟的缘故,顶级的RTX 2080 Ti也无法无限接近60fps,但说句实话,不仅《狂怒2》是这样的情况,很多3A大作在4K画质开到最高画质,本年度的旗舰显卡还是有点吃力的。硬核也浏览过youtube各种视频测试,Radeon Vii对Vulkan API虽然更加敏感,性能提升更大,但也是不能保证60fps的水平,不过它是和RTX 2080 Ti一条线上。
把GTX 1050 2GB去掉测试,是硬核经过深思熟虑的,鉴于现在3A大作的门槛在不断提高,而且现在NVIDIA移动版GPU基本也和桌面版看齐(除了功耗、散热这些一般都能达到90%的性能),当然家庭入门台式你可能不会考虑它,但相信购买GTX 1650笔记本的用户也是不少的。
这部分的测试是搭配i3-8100处理器,市面上那些最新的 游戏 笔记本甚至已经升级到了四核八线程的i5-9300H,超高画质下帧数浮动在40帧左右,但又不能稳超50帧(这就可预计到GTX 1066的性能),最好的办法是调成低画质这样就能保持50帧以上了,不过前面画面对比也说了,中画质才是最高性价比的(低画质不堪入目),但它还不够顺滑。最后的方案就是给出自定义画质,这样性能就定位于中画质和低画质之间了。
自定义画质必须是因人而异,硬核基本是只保留几何细节、抗锯齿和部分光影特效,但在《狂怒2》奈何是提升不大,可能还是Vulkan的黑锅吧, 游戏 本身优化还可以,毕竟一张GTX 1660甜品就能爽超高画质。
CPU测试部分,条件和时间有限,仍然是这两款U的代表,i3-8100的存在,更多是为了说明它最高能带什么显卡而已,也给部分低U高显的用户一个参考。
结果个人是很满意的,在1080P中,四核的i3-8100表现几乎是可以和主流六核看齐,数据上就是5%左右的差距,换句话来说,对于那些老CPU平台的用户非常友好,现在升级一块主流甜品显卡就能畅玩,另外的体现在于CPU占用率方面,下面是“凤凰车\”扬起灰尘的特效,CPU占用率马上会突增,可以看到i3-8100最高也只是65%,毕竟在以往的3A大作里面,占用率100%是常事了。
i3-8100@GTX 1660 6GB硬件情况
i7-8700K@GTX 1660 6GB硬件情况
《狂怒2》整体画质还是不错的,至少它能保证是2019年的高水平,有点偏向蓝青调色的电影Feel(天气系统也逼真,云会动有日落日出),加上废土题材就很搭了,射击和战斗手感也一贯爽快,本年度优秀FPS某个选项个人觉得跑不了的。配置要求上,较老的主流四核CPU也可以一战,常规1080P分辨率显卡只需要一张GTX 1660/RX 590/RX 580,内存和显存都不会太吃。相对于《狂怒2》这种快感而言,硬核更期待《Doom Eternal》,你们觉得怎么样?
如何评价FPS游戏《狂怒2》Rage?
《狂怒2》作为一款典型的B级射击游戏,《狂怒2》将正面杀敌的爽快感做到了同类型射击游戏的极致。但是作为一款开放世界游戏,在探索元素、任务填充和非线性叙事方面还显得比较稚嫩。
1、《狂怒2》游戏采用开放世界、自由探索的模式,成为游骑兵后,玩家就可以自由探索。
2、《狂怒2》 是以第一人称射击游戏为主体的角色扮演游戏。各种枪械、载具非常丰富,战斗打击感十足,再加上材料收集、制作以及人物强化系统,可玩的内容比较丰富。
扩展资料
《狂怒2》游戏中,玩家作为最后一名游骑兵需要尽可能发掘自己的潜力来对抗克罗斯,而普劳里也给我们留下了一些东西,前往要塞来查看是否有可用的东西。
一路进入要塞内部听取普劳里的全息录音,从录音中得知我们其实是普劳里的秘密武器,这也是她拼命保护我们的原因,此时时机已经成熟我们也获得了葡园市主方舟的最高访问权,可以完全调阅其中的技术,这种技术能够提升我们体内的纳米装置从而大幅度提升能力。
跟随标记找到要塞内的方舟,其中携带有方舟科技武器和纳米装置技能,在废土上搜集方舟会让玩家变得更加强大。
《狂怒2》评测:爽但是太短 单调和空洞的世界
[海峡网]
在看到制作名单前我都不敢相信就这么通关了,然而事实就是这样,我在准备好提枪再战一轮时他居然告诉我结束了,然后只留下一个空洞的开放式世界。没错,这就是《狂怒2》,射的很爽但是真的很短,享受完屠杀后只能感受到空虚,甚至连屠杀的过程都很短。
重复,单调和空洞的世界
开放式世界在很久之前还算一个吸引人的元素,但是随着公式化开放世界的普及玩家们对其也多了一份怀疑的态度,除了地图大之外公式化开放式世界逐渐成为了“重复,单调和空洞”的代言词,其中做的比较好的公式化开放式世界也是将剧情作为亮点,例如《孤岛惊魂》系列,而《狂怒2》剧情部分唯一值得称道的地方就是可以完全跳过节省时间。
但《狂怒2》的开放式世界是真的“重复,单调和空洞”,比如清理哨兵这个任务,玩家只需要拿出一把突击步枪一阵狂扫等BOSS转阶段时原地跳两下再一顿狂扫,如此反复直到击杀,起初以为是难度低,后来发现满星的任务依然是在重复以上步骤,甚至在哨兵周围还贴心的布置了各种掩体,活生生将射击 游戏 变为了标准的回合制躲猫猫 游戏 。
游戏 内敌人种类也非常少,甚至在前期就完成了集体亮相,接下来的时间里玩家不会看到新的敌人,对于杂兵需要一路突突,对于精英怪在掌握套路之后打回合制即可,哪怕是最终的BOSS战也是在打回合制,整体敌人设计的非常单调。
开放式世界需要有随机事件进行填充,本作中的随机事件玩法无趣但是噱头很足,地图偏大,快速旅行的几个节点位置不合理导致玩家大部分时间在赶路,而且驾驶的手感也非常差,在四轮车上还算好,而到了摩托一类的载具中这个问题就非常明显,像是在开“滑动的肥皂”。
“虽然开车手感差,但还是挺帅的”
玩家在驾驶途中会遇到一些敌对车队,相当于公路BOSS战,与其他的BOSS战不同,公路战有更多的变数也更加刺激,但是这一切却被糟糕的驾驶体验毁了,首先是开车难,其次是 游戏 内的自动瞄准非常混乱,在需要攻击弱点时总是因为车载瞄准的问题错失良机,所谓的智能瞄准真的非常不智能。
本作的任务系统和整体世界的格调一脉相承,重复肝三个派系的声望解锁他们的派系任务,等到三个派系任务全部完成玩家就可以挑战最后的关卡,《狂怒2》的任务和剧情非常单薄且重复,任务的大流程完全相同,剧情中也没有塑造出任何使人铭记的角色。
“还是熟悉的任务树状图”
“重复,单调和空洞”成为了《狂怒2》开放式世界的代名词,大部分时间都需要驾车赶往下一个地方展开屠杀,而期间就是完完全全的赶路,不过好在 游戏 内的拍照模式还算功能健全,除了一些基本功能外还加入了部分贴纸和相框的功能,也算是在赶路的途中增添一点趣味感。
整体来看《狂怒2》的开放式世界非常同质化,公式化的开放式世界也注定他缺乏关卡设计,其中有一些剧情关卡中上个世代射击 游戏 的味道非常浓厚,说的好听的一点叫做怀旧,说得难听的一点就是不思进取,最终的BOSS战也极度的缺乏诚意,沿用了“左手右手一个慢动作”的老套设定,虽然是标榜的是废土风格但你在 游戏 内只能看到一个空洞的世界。
爽快的射击手感
虽然《狂怒2》的开放式世界非常的单调和标准,但是他的战斗体验还真的不错, 游戏 内特别明显的一点就是爆头手感,和非爆头击杀相比爆头击杀无论是在收益和表现效果上确实非常好,本作中非爆头射击的收益比较低而且表现力也很一般,基本就是敌人会在你的枪林弹雨中打滚然后倒地,而当你打出爆头时就完全不一样了,你会听到非常清晰的爆头音效和血肉横飞的视觉特效,以及准星中间的骷髅头,所以对比起来在这款 游戏 内爆头产生的爽快感非常之高。
其次是 游戏 内的一些设定基本是围绕着“让玩家爽快屠杀”展开的,比如战斗回复就采用了击杀回血的方式,鼓励玩家更有效率的杀敌,因为这样你的血条才会维持在一个较为 健康 的水平,而且 游戏 内的战斗场景有大量的可破坏元素,或能回血或能补充弹夹,总而言之就是鼓励玩家射爆你能看到的一切。
《狂怒2》加入了角色自定义的功能,通过升级派系和收集资源玩家可以打造出自己想要的战斗体验,甚至可以通过改造枪械满足各种环境下的需求,但是非常需要吐槽的地方就是 游戏 内的字体,对话时的字幕还好说,而UI内的字体只能用不走心来形容,字体选择的完全不够“狂怒”,交互也非常差劲。
游戏 内还有大量的武器类型可供收集,每种武器拥有两种击发模式,当激活过载时武器的华丽等级和实战价值更是几何倍增长,加上四种技能和数种类型的武器可同时携带,搭配上与废土形成强烈反差的粉红色,过载后的战斗完全是一场华丽和狂野的烟火秀,可以说整个 游戏 的魅力都在于此,虽然体验很爽但是每一场战斗却非常短,敌人数量不够多还没打个痛快就结束了,让人觉得意犹未尽,好的一点是 游戏 内有变种人竞技场,喜欢屠杀的玩家可以刷通每一个竞技场尽情享受。
总评
整体来看《狂怒2》除了战斗的部分以外都存在单调的问题,公式化的开放式世界并没有被打磨得很出色,敌人的类型只有寥寥几种,玩家们虽然可以享受到足够爽快地射击体验,但是随着 游戏 进程的不断深入慢慢会发现这款 游戏 空洞和虚无的一面, 游戏 整体像“DOOM”但还没有爽到那个程度,敌人的数量和类型都非常少导致战斗的时间也很短,核心魅力自然没有被最大化。整体而言《狂怒2》有些令人失望,但对于部分仅仅想要射爆的玩家来说《狂怒2》应该够了。











