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缺氧未来版本新要素猜想 缺氧未来版本有几种新要素

发布时间:2024-01-11 00:20:34 编辑:手游妹妹 浏览:370

以下是君肯网小编针对“缺氧未来版本新要素猜想”给大家整理的相关资料,欢迎大家查阅和参考!

玩家们一直没有停止过对缺氧未来版本将会添加的新要素的猜想,今天小编就为大家带来玩家;wangnan4253”分享的缺氧未来版本新要素猜想汇总,有兴趣的朋友们不妨点进来看看吧!

未来版本新要素猜想

写在前面:新版本发布了,想必大家都在爆肝开荒吧,楼主本人游戏水平纯属鶸,主要以研究游戏本身和一些坑爹玩法为主。本人做个人汉化的时候看到制作组给未来的新版本留下了很多名词,估计在以后的版本会出现。在此汇总一些。仅供娱乐。不排除未来K社修改的可能。(当前版本可能有些已经有了,老夫最近忙着翻译没细细玩,如已有请忽视。)

1.温度

从上版本开始K社加入了温度要素,但目前温度影响的主要还是农作物的产量,小人什么的跟岩浆什么的谈笑风生还是没啥问题的。

未来版本中温度将直接影响小人的生死存亡。根据对文字的解读,未来温度改动主要有以下几方面:

1)温度过高或过低的环境小人将无法呼吸,根据文档里说法是由于过热或过冷导致气体无法呼吸(即便是氧气),因无法呼吸导致窒息身亡。

2)小人的死亡原因中有被热死和被冷死的描述,说明可能过热或过冷的环境中小人将会被直接秒杀。

3)K社在很多建筑的描述中大量使用;熔化”这个词,与上版本有很大改动,表明未来版本中可能过热的环境会使建筑物直接变回原材料。

2.气压

目前气压仅仅影响小人呼吸和植物生长,以及影响带有气体吸收或排放的建筑是否正常工作。

未来版本中气压将会变成和温度类似的一个环境指标。具体说就是

1)小人死亡原因中含有;气压过高而死亡”和;气压过低而死亡”说明环境气压过高或过低,小人会被直接秒杀。

2)植物可能因为气压过高或过低而枯萎,目前版本因枯萎时提供足够的气压能够恢复,未来版本中可能会直接枯萎。

3.小人的1000种死法

刚刚说到了一部分了,继续补充一些,目前版本已经有的:憋死、饿死、被哈奇咬死(除了不能战斗的,一般小人没这么弱吧)。

根据文字描述,未来版本中预计新增:

1)温度杀:被直接烫死,被直接冻死,因高温无法呼吸而窒息,因低温无法呼吸而窒息

2)气压杀:因气压过低直接死亡,因气压过高直接死亡

3)毒素杀:被氯气等剧毒物质直接毒死

4)重力杀:摔死(别再乱挖地板了哥)

5)重力杀改:被头上掉落的东西砸死(挖头顶的时候求注意沙子,不过根据描述好像能及时抢救出来就没事)

6)怪物杀:未来版本新增的电气虫,聚集在一起相当吊,一个小人是单挑不过的,更别说不能战斗的小人了。

7)病死:有些病属于不治之症,有些病不及时治疗也会要命。

8)溺死:在水里无法脱身,溺死与窒息的文字描述是分开的,可能算不同的死法。

4.新衣物

衣物在目前版本中的作用性尚不是决定性的,但由于新版本中温度和气压都可能致命,增加了许多新的衣物作为装备:

1)潜水衣,需要搭配氧气瓶使用,氧气瓶离开液体后无法工作。作用为防止小人在液体中溺死。

2)生化衣,需要在;太空衣补充装置”附近补充氧气。作用为对抗有毒和不能呼吸的环境。

3)保温毛衣,仅保温,对寒冷环境有效。根据描述应是初期的衣物种类。

4)温控衣,针对寒冷和炎热环境。

5)太空衣,LOADING画面那个小人头上戴的就是,太空衣在纺织工厂中制作,需要在;太空衣补充装置”填充氧气后才能使用,对抗高温低温高气压低气压有毒等各种环境均可。

5.新的挖掘神器:炸药

未来版本新增了一个方便大规模挖掘的神器:炸药。根据文档描述:

1)炸药可能是需要小人;建造”在某个地方,然后定时起爆。可以把一大片材料炸开。

2)关于这个东东是否安全的问题。K社的文字描述有些矛盾,炸药的描述中有;因小人在附近而停止倒计时”说明炸药具有防A友军的设计的。然而小人的死法中有一个;被炸死”黑人问号中。难道炸药会引燃氢气或天然气?

3)炸药是否会A到建筑目前未知。

6.新的药品

除臭剂,草药,消炎药,抗菌软膏。治疗效果不一,对抗各种异常状态,拯救小人生命。

7.新的建筑异常

某些建筑抽掉地板后会坍塌。乱挖地板的小心了,建筑可能会直接废了。

8.新的原料和产品:

1)钢铁(非天然,由铁+碳熔炼得到),类似的物品还有;精炼金属”

2)甲烷与丙烷。目前版本仅有天然气,预计未来版本中甲烷和丙烷会分开,甲烷有气态液态固态三种描述,丙烷未见类似描述,丙烷描述为;有利发电”由;丙烷喷井”中喷出(类似喷泉)。

3)汞。剧毒,作用不明。

4)Nt,即0号元素,小人无法挖开,是否能够炸开目前不明。

5)燃料砖:高级燃料,由新建筑;燃料压缩机”产生,将原料煤压缩在一起,燃烧效率巨大。

6)镭:可以发光,文字描述提到可以用于制作光源(尼玛有辐射啊魂淡)。

7)石油:由石油喷井中喷出,推测为燃料。

缺氧未来版本新要素猜想 缺氧未来版本有几种新要素

8)金银:与铜类似,可用于建造电线。

9)钻石:碳形成的,作用不明,推测为装饰。

9.新的植物:

1)沼泽百合花:暖生,可以产出药用果实,制作药品。

2)灯泡藤:藤蔓类,作用不明,推测是产食物或衣物材料的。

3)帕尔梅拉树:树类,种在培植箱中,生长需要氯气,产果实。果实不可食用,但会不断挥发出氢气(即氯气转换为氢气,什么鬼?)

10.新的动物:

1)电气虫:挖掘可能出现,描述中有;群居”具有三个发电器官,能够电晕猎物”准备好战斗吧。

2)亢特(Haunt):直译为小鬼,和哈奇类似的野生动物,;晚上对小人有些坏想法”(卧槽你想干啥)。

11.地图BOSS:气体云

会提示;一团有毒的气体云即将包围基地”基地正被浓浓的气体云包围”预计需要玩家穿上生化服对抗。气体云散去时会提示;气体云正在消散”基地又再次与外界相连”

12.新基地要素:房间区域

未来版本可以划分;房间”房间需要建造墙和门,厕所和澡堂也会有;私人化”的要求。

文字描述中含有;房子缺少墙和门”休息室缺少墙和门”小人们觉得那些光秃秃的岩石并不好看,快用砖和门来建一个舒服的房子给他们吧.”等等。

房间可能能够指定为特殊区域,例如;穿太空服区”穿生化服区”隔离区”检疫区”等等。

13.新的系统:日程表

未来版本有新的菜单;日程安排”能够手动安排每个小人几点到几点去吃饭,几点到几点去上厕所,几点到几点洗澡,几点到几点工作。

此外小人增加的;夜行性”天赋似乎表明可以上夜班。

14.游戏统计功能

统计基地维持了几个周期,统计你进行了几个小时游戏,等等。

《缺氧》的游戏来了,这类游戏为什么这么好玩

缺氧游戏攻略大全

“生存还是毁灭,这是一个问题”,这句话不仅是对于现实生活有着非凡的哲学意义。对于虚拟的游戏们来说,这也同样是一个永恒的命题。就在大部分游戏走向更自由的沙盒化趋势后,有一部分游戏却反其道而行之,在人为设立的重重“规矩”之下让玩家遵守生存法则之余,让他们通过熟悉这些“规则”去寻找到一些开发者们留下的蛛丝马迹,从而最终逃离生天。

(一段看似简单的回家之旅,在掺杂了战乱的背景之后,令人感到无比的唏嘘)

有趣的是,引领这类游戏发展的大多数都是独立开发者或中小工作室,比如让玩家重新认识生存类游戏的《饥荒》和《辐射:避难所》、让人反思战争所带来的人性变化的《这是我的战争》和《归家异途》、还有通过合理建造与优化管理才能形成良性循环,保证整个体系健康持续发展的《监狱建造师》等,她们题材各异、风格不同,玩法也千变万化,但却总是能抓住玩家们的兴趣点,让他们欲罢不能,大有超越传统“再玩一局发现天都亮了”的游戏地位之势。

先让你吃不饱,再让你缺氧

(《饥荒》的出现,让生存类游戏有了一个全新的概念)

《饥荒》的大受好评,让玩家们无限期待Klei Entertainment接下来将如何引领这一系列未来的发展方向,就在海难甚至是移动版本发售后不久,Klei Entertainment却放缓了对于《饥荒》整个系列的发展脚步,而是推出了生存难度更大,可使用技术与设备门类更多,相互影响也更深的新游戏《缺氧》。

不得不说,《缺氧》的出现为同类型横板生存类游戏提供了全新的思路,想要玩好这款游戏,花费大量的时间来研究都只能是一笔“入门费用”,随着游戏进程的逐步推进,玩家所要面临的危机越来越多,不仅仅只是空气中氧气含量的降低,各类设备运转和发热过程中产生的二氧化碳、天然气和氢气等气体何如处理,如何将它们合理利用转化为有用的电能或其他资源,将会是玩家所必须面对的问题。而在地下生活时间久了之后,水资源的匮乏又会让玩家奔波于各类净化水、转化水的工作当中去,更不用说玩家们还要面对稀缺资源不足的问题了。

(虽说《缺氧》的本质是控制好氧气资源,但其他环境变量也需要随时关注)

就在这样一个忙碌而复杂的生存环境中,玩家还要负责所有复制人的日常起居,此时原本简单普通的挖掘-生产-制造-食用-发展循环因为越来越多变量的加入,而变得支离破碎,玩家如果不能很好的管理和运营,整个地下王国最终崩溃也只是时间问题。所以即使你认为自己在《饥荒》的各个版本中已经成为了整个食物链的最顶端,在《缺氧》中如果你稍微大意一下,就很有可能会导致整个游戏结束,并且没有什么可以给你再来一次的机会,这种感受甚至能够给在现实游戏中的玩家带来一种快要窒息的感觉。

(良好健康的成长循环再加上科技的合理利用,可以让游戏的难度大幅下降)

这就是代表着横板生存游戏未来发展趋势之一的《缺氧》,虽然难度高,但一旦玩家熟练掌握了整个生存循环的诀窍,那么就会很快融入到整个游戏体系当中去,并体验到《缺氧》的精妙之处。有趣的是,国内的玩家目前除了可以在Steam平台玩到《缺氧》外,WeGame平台目前也推出了《缺氧》国行版。与Steam版本不同,WeGame将会以更低的折扣面向全体玩家发售游戏,并且提供了Steam所没有的官方中文支持,相信这样会让更多新玩家能够快速上手游戏。

玩法的核心:活着

(脱胎于辐射系列的《辐射:避难所》用另一个视角阐释了核战争之下的生活)

和《文明》等传统以“杀时间”著称的游戏一样,《缺氧》、《饥荒》、《这是我的战争》、《辐射:避难所》、《监狱建造师》等游戏虽然不再是标准的回合制体系,但都能在运营、探索、发展等要素的刺激之下,让玩家不断的将时间投放在游戏当中,而且几乎是不知不觉间几个小时就过去了,但与《文明》等作品不同的是,这些横板生存或沙盒类游戏并不是靠战略布局之后获得巨大的胜利来吸引玩家长时间驻留,而是用不同的“心理”战术来撩拨玩家的心。

(拷问现实生活中玩家的道德、良知与心灵,成为了《这是我的战争》最大亮点)

以《这是我的战争》和《归家异途》为例,它们的本质上都是在宣传战争对于人性的拷问和玩家在这一过程中的思考,游戏本身非常简单,甚至画面也很简陋,但正是抓住了人性这一点,让游戏的话题性和可玩性达到了一个新的高度。再比如依托于《辐射》系列所衍生而来的《辐射:避难所》,虽然它的题材背景取自于整个《辐射》系列的基本设定,但游戏方式和内容上已经超脱了系列本身,找到了另一种“生存”的角度,可谓突破了游戏系列传统的发展思路。

(虽然不是生存类,但《监狱建造师》强调必须用细致入微的管理手段才能通关)

可以说,无论游戏的玩法和玩家切入的角度如何变化,横板生存类游戏吸引人之出和核心点仍旧是“活着”,而且这种状态有别于其他类型的游戏,甚至是超脱了所有类型的游戏。如同开头所说的,横板生存类游戏在开发者所设定的重重“规矩”之下,无论是管理犯人还是在月球地表之下生存,其核心都是为了活着。如果说其他类型的游戏还有着不同的完成游戏进程的目标和选择,那么横板生存类游戏有且仅有努力活着这一个选项,这也是为何这类游戏能够在近些年脱颖而出,成为从玩家和市场瞩目的焦点,就是因为其目的更加单一,更加纯粹。

难度的平衡是诀窍

但并不是说一味的要求玩家艰难的活在游戏场景中,就是横板生存类游戏的初衷和最终目的。在比《饥荒》游戏难度更高的《缺氧》中,开发者不仅提供了一个更加恶劣的环境,但同时也提供给了玩家相比《饥荒》中更强大的科技支持。此时需要考验玩家的,就是对于这些技术和设备的使用和整合能力,如果一味的觉着将所有出现的可以制造的设备堆砌在一起,单就《缺氧》而言,玩家很快就会发现他又陷入了更多的麻烦之中。

这就是《缺氧》这种新的横板生存类游戏所带来的新的命题,在如何超越前人所基本定下的游戏发展思路与基调的前提下,更好的通过游戏难度的平衡和引导,来调动玩家的积极性,而不是一味的通过装备和科技的提升,让玩家在中后期的游戏世界中称王称霸,继而丧失对于游戏乐趣的体验。

(《饥荒》后期随着玩家步入食物链最顶端,游戏难度和乐趣陡然下降)

这一点,玩过《饥荒》的玩家肯定深有体会,在进入稳定发展期后,玩家在游戏中反而有些不知所措,当生存的目标完成,所有的需求都达到后,游戏的兴趣却陡然而降。这样的情况不仅仅是对于《饥荒》来说存在,所有这种靠收集资源、发展科技,提升存活可能性的游戏都或多或少的有同样的问题,就是这样的问题制约着游戏对于玩家吸引力的进一步提升。

在除了依靠MOD等辅助或第三方思路的帮助之外,横板生存类游戏还是需要不断的调整游戏的难度来达到继续撩拨玩家心思的目的,毕竟这类游戏开发制作的出发点,就是为了营造一个艰难的生存环境,通过稀少的资源和玩家自主发挥的生存能力来达到一个平衡点,继而让玩家从中找到其他游戏所不能给予的乐趣。

(合理的规则加上充满创意的玩法,是《缺氧》这些游戏大获好评的核心)

无论从体量还是游戏内容,甚至是最终对于整个游戏市场的影响力来看,像《缺氧》这类游戏即使达到了一个惊人的销量数据,也很难不被看作是小众游戏。但通过出色的创意、版本的快速更迭所带来的新鲜内容以及对民间MOD的宽容度,让这类出自于独立游戏开发者或中小型功游戏工作室的游戏反而成为了市场中一股不可小觑的游戏品类,甚至是能够引起不小的关注度,并最终拥有一大批的拥趸

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