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航海王燃烧意志伤害计算 航海王燃烧意志伤害参数计算

发布时间:2026-08-31 11:33:25 编辑:手游妹妹 浏览:338

以下是君肯网小编针对“航海王燃烧意志伤害计算”给大家整理的相关资料,欢迎大家查阅和参考!

航海王燃烧意志伤害怎么计算?增加,提升有什么区别?不同的描述对伤害的加成是不一样的算法,小编已经整理好了相关内容,希望可以帮助到大家。一起来看看吧。

航海王燃烧意志伤害计算介绍

一、提高和增加

游戏中的诸多;提升”和;增加”到底是乘法还是加法。

这里举个例子就非常清晰了,100增加50%和100提升50%,前者很确定会是100+(100X50%)=150。而后者如果只按照乘法那就是100X50%=50。这怎么可能越提升反而越少了,所以实际上还应该加上100,也就是同为150。

那为什么会出现这种误会?因为;增加”的主体很明确,而;提升”的主体被隐藏起来了。

再一个就是游戏中对于一些百分比概率,也乱用提升和增加。比如10%暴击率增加30%和提升30%,正常肯定是40%和10%+(30%X30%)=19%,增加更占优。但游戏实测中,明显对不上。

二、伤害提升和伤害加成提升

想要知道这个区别,就只能在游戏中进行实测,而我们用的角色自然也就是锦卫门了。我们主要用到的,就是锦卫门的奥义。

这里奥义的状态;孤立无援”在目标仅剩1人时会有;伤害加成”提升300%,刚好用来测试。首先关掉这个技能状态,且保持其他内容均不变的情况下。这个时候我们测试所得的奥义伤害是17401。

如果按照正常的的;伤害提升”300%,那么应该是17401+17401X3=69604。而打开状态后,实际测得的伤害量是68640,只相差了964点伤害。基于游戏中测试的伤害值会出现小幅度的波动,所以这个964对于六七万的伤害来说,可以认为是合理差值。

所以这个;伤害加成提升”和;伤害提升”应该是一样的。至少本菌这里目前的结论是这样,如果其他玩家有其他结论到时候再说吧。而且又不是学术研究,没必要那么透彻。

如果非要咬文嚼字,那么;伤害加成提升”应该提升的是;加成”我的锦卫门才80级,点不了100级的被动伤害加成。就算点了,10.5%X300%+10.5%=42%,压根不够。

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其他能和这个加成扯上关系的,就是奥义的伤害系数了。然而如果是给奥义的伤害系数提升,那就是300%+300%X300%=1200%,这明显不可能。

三、总结

看没看懂都无所谓,反正游戏中的各种计算已经非常混乱了。除非公布他们的代码,不然都只能靠游戏中的实测。其实只要伤害的确有很高额度的提升,自己觉得差不多有那个味,也就可以了。

航海王燃烧意志中伤害构成算法详细解析

航海王燃烧意志中伤害构成是怎样的,相信很多玩家还不了解这些,本次就为大家带来了航海王燃烧意志伤害构成一览。

目前伤害分为物理伤害,属性伤害以及状态伤害。先来说说物理伤害,有点是可以触发暴击,等后期装备起来,暴击估计能叠到60%以上,蛮恐怖的,缺点是会被防御力先判定减少百分比伤害,还会被护盾抵消伤害。

再来说说属性伤害,属性伤害目前是主流伤害,有光,暗,火,冰,雷,风,毒这几种,属性伤害是无视防御力的,也就是真实伤害,并且属性伤害也无视护盾(赤犬和熊要哭了),加上属性药以及个别英雄天赋被动,效果非常恐怖。那么是不是属性伤害就完全没有缺点呢?有的,属性伤害有2个缺点,第一是不能触发暴击,这个有测试过。另外一个是高级属性抵抗药最高可以抵抗60%的属性伤害。

总结,虽然属性伤害有两个大缺点,但是不要忘了,你有5个上阵角色,还有7种不同的属性伤害,所以你懂的,属性抵抗药确实抵抗的伤害多,但是你能把每一种属性抵抗了吗?很不现实。另外,抵抗药是优先给主力输出吃还是给坦克吃,这也是一个话题。所以我猜测后期的话,冷门的属性伤害英雄或许有崛起的机会,比如风属性的索隆和老沙,在这个艾斯雷神黄猿满地走的时代,风属性伤害反而成为受益者。总得来说,属性伤害还是强无敌的,属于中后期主力输出。物理伤害要追上,需要叠大量暴击和暴伤,也就只有主力输出能在大后期做到吧。

最后说一下状态伤害,状态伤害就是流血,烧灼,感电,中毒这类伤害,据我猜测应该是跟施法者的攻击有关,按照施法者的攻击百分比掉血。可以叠加层数,5层会掉百分之一百四到一百五左右的攻击伤害,而且好像也是无视防御的伤害(这里有疑问,没有测试出来)。状态伤害受不受抗性药的影响呢,我猜测是不会,因为有流血呀,这个归类到哪一个属性?所以其实状态伤害也是蛮有意思的。再说说状态属性是如何叠加的,拿艾斯为例,攻击艾斯会被烧灼,普攻一次烧灼一次,技能放一次又烧灼一次,山治打艾斯打一次普攻两次技能伤害,是会叠加3层烧灼伤害的。

总结,或许状态伤害没有想象中那么没用。

角色有概率触发格挡,格挡后伤害会大减,具体减多少没测出来,不过应该差不多减50%吧,破击是减少格挡概率。命中和闪避就不用多说了吧。暴击和韧性也是一样,韧性可以减少暴击概率。都是对应的。现在说说数值吧,多说数值加1%呢,我测试了很多次,有17.4 16.7 17.5 16 的,最后得出结论是每17.5数值可以增加1%概率。为什么会有波动,是因为增加的数值不是每次都刚刚好17.5的,所以后台会考虑四舍五入之类的。

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