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帝国时代3决定版军衔(帝国时代3决定版弟子属性)

发布时间:2024-01-11 00:20:34 编辑:手游哥哥 浏览:452

 帝国时代3决定版弟子属性,相信很多小伙伴对这一块不太清楚,接下来小编就为大家介绍一下帝国时代3决定版弟子属性,有兴趣的小伙伴可以来了解一下哦。

 帝国时代3决定版弟子属性

 部队1

 部队2

 部队3

 技能

 主力士兵

 士气(有士气属性,并不是全阵营,只是在技能上有所不同)

 战术

 在战斗之前,是先看看对方队伍是否有可以让己方阵营和自己的部队占领(我没试过,士气不一定是有范围限制的,至少是1格的)

 优先攻击的目标

 弓兵

 弓箭手

 箭雨

 士兵

 技能

 每次攻击或主动攻击,增加部队2格范围

 克制关系

 克制关系

 弓兵

 弓兵只能算是步兵,最好是与敌方玩家互相攻击

 攻击类型

 物理攻击

 职业

 攻击类型

 物理攻击

 物理攻击

 职业

 克制

 箭矢

 生命

 魔法防御

 魔法防御

 力量

 命中

 闪避

 精神

 火攻击

 幸运

 命中

 闪避

 精神

 幸运

 闪避

 精神

 火攻击

 火攻击

 火防御

 暗攻击

 火防御

 暗防御

 生命

 魔法防御

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 火攻击

 暗防御

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 火攻击

 火防御

 风防御

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 土防御

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 攻击,精神力量

 火攻击

 冰攻击

 火防御

 火防御

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 火攻击,精神力量

 土防御

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 火攻击,精神力量

 水防御

 火攻击

 火防御

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 火攻击,精神力量

 水防御

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 火攻击,精神力量

 火攻击

 冰防御

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 火攻击,精神力量

 火攻击

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 火攻击,气元素

 冰防御

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 火攻击,雷防御

 火防御

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帝国时代3决定版军衔(帝国时代3决定版弟子属性)

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 火攻击,水防御

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 火攻击,风防御

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 火攻击,

帝国时代3兵种属性解析

      帝国时代3是帝国时代2这个获得高度评价的即时战略游戏的续集,它同样也是一款精彩的游戏,但是,可能很多新手对这款游戏还不够了解。下面,就让我给大家介绍一下帝国时代3的兵种属性解析吧。

很多新人会问说“什么兵属于什么种类”,或者“什么种类包括什么兵”,其实帝国3的兵种是很难划分种类的,不如把每一个属性对应一个“标签”。如“步兵”标签 、“骑兵”标签。

       帝国时代3属性标签关系独立

在帝国3的思维里,“男人” 、“女人” 、“人”就是3个并列的标签,有人,带着“人” 、“男人”标签,比如我还有人带着“女人” 、“人”标签,比如众多的MM,这些是正常的。

然后,有人带着“人”标签,但却既没有“男人”标签 、也没有“女人”标签,比如太监,还有人同时带了“人” 、“男人” 、“女人”标签,比如某年的超女,这些也还好~~

恐怖的是,有这样一种“人”,它带了“男人”或者“女人”标签,却没有带“人”标签,比如****(大家自行添加)

OK,看完这些还没有晕倒或者吐血的,就恭喜你,你已经弄明白了帝国3兵种属性的关键了,即“人”与“男人”和“女人”不存在包含的关系~

同理,帝国3中,“步兵” 、“重步兵” 、“轻步兵” 、“近战步兵” 、“远程步兵”这些个标签也并非包含关系,而是并列的~~这也是为什么帝国3的兵不说种类,而是带什么标签的原因。所以标准的问答方式应该是“什么兵带什么标签” 、“带这个标签的兵有哪些”~~~

这里比较难以理解和违反我们思维逻辑的就是“步兵”这个标签并非总称,相信你看了上面我说的“人”这个比方,应该会明白的~~至于兵种标签什么地方看,其他帖子上都有,就不重复了。

下面转贴来自着名选手_BTG_WindDancer的话,解释以上问题出现的原因,版权归其所有,翻录必究:

(游戏制作者)先定义一堆标签(属性),各种科技和兵种相克都以标签为对象,如骑兵战斗力卡的影响对象就是骑兵标签。

然后定义各种兵种,每个兵种想要设计成什么样子的,就给他添加相应的标签,如添加一个步兵标签,就受到炮的克制,再加个重步兵标签,就同时受到散兵克制,喜欢的话,你还可以给他加个重骑兵的标签,让他受到龙骑的克制。

        兵种标签并列性

所有标签都是并列的,这样才有利于设计,因为你不用去记着哪个标签包含哪个子标签.如果标签是有包含或分级的关系,设计时会产生很多麻烦事,因为你不旦要考虑标签如何分级的问题,最重要的是一旦你把一样科技或兵种相克作用于上级标签上,等于就是同时作用于此标签的所有下级标签上,这样很    可能出现原本不希望的效果,例如把近战步兵属于步兵的子标签,那荷兰的团队步兵生命值就会影响土狼了,解决方法只能是近战步兵不属于步兵,同理远程步兵也不行,重步兵也不行…..标签分级最终就会变成多此一举且无法实现,因此标签并列是最简单且不会出错的方法,你希望这个兵种有什么特点,就直    接加什么标签,不必考虑此标签的上级标签问题。

好,下面是几个题目,如果你答对了,那么你的帝国3兵种属性问题就过关啦~~~~

1 、土狼带着“轻步兵” 、“近战步兵”标签,请问,他是不是步兵?

2 、可不可能有一种骑兵,既是重骑兵,又是轻骑兵?

3 、为什么有的战船可以捕鱼?

4 、迫击炮船的远程攻击,高达200(就是可以打N远的那个),打沉血220的土着战船比打沉血200的渔船要费力?

答案:

1 、没有带“步兵”标签,所以不是。哪位AZ的高手确认一下,那张“步兵生产加速40%”的卡片对它和雄鹰战士有没有效果,理论上应该是没有。可以确定的是,印加村落的“加快步兵移动速度20%“的卡片是无效的。

2 、可以,苏族步枪骑就同时带了“轻骑兵” 、“重骑兵” 、“骑兵”3个标签,所以它同时被克“轻骑”的散兵和克“重骑”的龙骑克制,克制“骑兵”的长枪 、长戟 、盾剑同样对他有加成。

3 、因为轻型战船同时带有“军舰”和“渔船”标签,所以既能打仗,也能捕鱼

4 、因为渔船除了带了“渔船”标签外,还带了“村民”标签,而迫击炮的远攻对“村民”的伤害是要*0.2的

       以上,就是我为大家带来的帝国时代3兵种属性解析的内容,希望大家喜欢。

帝国时代3决定版国家等级有什么用

这一部分讲经济经由产能转化为终端产品,即军事部队。讨论的大前提在于双方尽量让每种部队达到其最大潜能,因为如果我们拿新手操作说事,火枪 、骑兵和炮的威力将大大放大,这是没什么意义的。帝国时代3的操作原理即在于首先理解单个兵种,进而理解多个兵种组合的效果,最后在实践中让他们发挥应有的效果。

一个常见的误解是帝国时代3对控兵要求并不高。如果说看上去是这样,那是因为帝国3的队列系统使得玩家必然没有精力去控制所有单一部队。在移动时,当前编队的所有部队会强行形成一个统一阵型再前进,所以只有小规模作战的前提下,肉眼可见的神操作才能实现。(例如,Aiz为了摆脱队形的枷锁,完全放弃了编队操作,但是这使得他大战的效果非常不可控。而小规模作战由于部队数量不多,编队的玩家也完全可以减少队列操作,增加单部队操作,所以这里不推荐Aiz或Kynesie不编队的做法。)

本篇文章主要着重讲大战,大战的情况比较容易总结。其原理是分清楚部队走位和攻击的优先级,但局部操作同样至关重要。操作的复杂程度与双方选手的水平成正比:因为“拉扯”的操作在帝国时代3收益最大, 所以双方要费尽心思拉扯相对距离,吸引对方被克制单位前来,同时自己的被克制单位却不被引诱。这里考验的是人的反应速度,和3队以上部队的协同程度,可能表面上看上去不精彩(因为队形仍然是完整的),但只有内行能看出来两边的操作实力。因此,新手玩家和对此游戏原理不熟悉的看客,切勿因为游戏大赛的场景看上去似乎操作简单,就断言帝国时代3不要操作。互相拉扯的范例,请见Hazza操作示范第一集最终场景,Hazza和拉斐尔荷兰内战,顶级玩家用3队相克的道理拉扯部队 、引诱对方 、预判走位提前撤回等等,都体现了极强的反应能力。

第一章 兵种的设计意图

兵种的科技压制

正常的RTS游戏都会把科技和军事结合起来,代价则是牺牲短暂的经济量,而高科技的部队一般须对科技低的部队形成性价比碾压之势。在帝国时代3中,我们大致可以将部队科技作如下归类:

一本部队:弓箭/弩手 、长枪兵

二本部队:火枪 、近战骑兵

三本部队:散兵 、龙骑兵

四本部队:炮 、长炮

三种办法可以判断这个设计意图。最直观的是科技树,即他们的生产时代或生产建筑之间有跨度。其次是我们凭游戏经验知道相克的大致道理是这样的。最后一种,是一个隐藏的伏线:生产所需资源。这游戏消耗资源的特点是早期部队消耗食物和木材,而越晚期的部队消耗金币越多。举例:弩手是40肉40木,火枪75肉25金,散兵50肉65金,鹰炮100木400金。为什么?金币的特点是家中有非常稳定的来源,现在DE地图通常家里至少有2片矿,这是为了照顾上垒的打法,也就是你等家里肉耗尽之前上三,还可以通过较多金矿的资源来反打出去。如果只是肉木两种资源,那每个国家都要拼命去抢中场了。金币的另一个特点是堡垒和之后消耗量相对食物增大,而地图的金矿资源总量反倒不多,两者加在一起导致了帝国时代3的宏机制是殖民小打,堡垒大打,最后目标在于抢占地图中间的某一个金矿。 从这里我们可以看出,选择出兵种类的关键要素之一就是对当前及预期资源采集的估计。最经典的例子就是堡垒后期金矿耗尽,种金田往往不如转木材兵,这时候有木材强力兵的国家就特别吃香(拉科塔之外的土着国家和日本)。还有一个例子,顺便我通过它解释为什么兵营明明可以开局出弩X和火枪,但火枪在设计上却比弩X高一个等级。一本兵对应的是最早期,这个时候你多出一本兵一定要出的数量巨多,碾压对面数量不够的二本兵。那么早期我们可以发资源箱来凑兵力,如果你要攒大量弩X,箱子给的是价值最高的700木,但如果你要攒大量火枪,箱子给的却是价值最少的700肉。(题外话:所以印加的早期很有意思。他的一本兵要的是大量肉少量木,这样你可以用4羊驼和600木两种方式出兵。4羊驼是超模卡,价值大概是900多肉,印加又不给700木,所以制作组给了一个机会让印加通过输入大量食物资源方式出大量足以匹敌二本兵质量的一本兵。因此,这成了印加核心玩法之一。)

这些兵种为什么形成相克关系?我们不能看每个兵的面板数值,而要看两项属性:速度和射程。同类的状况下,速度快的兵可以低战损解决速度慢的兵,因为他可以先接近对面攻击一下,对面回头反击的时候你却扭头就走。射程远的兵道理类似。一本兵能打赢数量不够的二本兵火枪(早期同时出火枪和马需要大量投资),靠的是射程优势。但是倘若对面马的数量上来了,速度就被碾压,所以火枪马一路追打弩X,弩X只能且战且退,最后难免被追上歼灭。火枪马碰上龙骑散则是射程+速度被双压制,要赢只能靠对面龙骑数量不够时,大量骑兵减速对方的龙骑,通过数量来消除对方的质量优势。炮的速度虽然不足,但是射程过远,足以补全自己的速度劣势。这里注意,速度和射程本质是类似的,就是能在对方攻击你之前白打对方多少轮。所以弩手能吃定普通火枪,但是打4.5速的日本火枪就很艰难,除非是同样4.5速的诸葛弩将其制裁。因此弩手对火枪的4射程优势,在骑兵2.75每秒的速度优势面前不值一提。

克制类单位和非克制类单位

除了在执行射击任务的火枪(瑞火和印加小投投除外)和近战骑兵(多数)之外,所有其他单位都是克制类单位,因为只有远程火枪和欧洲近战骑兵的攻击力是不带任何标签加成的。

某兵种对其他某些兵种的倍数越大,则这个兵种的基础战力也越弱。XX反骑达到了5倍加成,相应的其基础攻击力也就只有8,连农民都不如。4人口的长炮反船可达10倍加成,基础攻击力却只有40(每3秒20),是4个农民的4分之一。显然,克制类单位必须尽量找准敌方的特定标签部队,才能达到输出最大化。非克制类单位则不需要顾忌太多,只要有了输出条件,就可以放心去打,唯一的问题在于自己受到的反击是不是有加成的。因此近战骑兵或火枪的使用方式是,碰上天敌就避实击虚,比如用其他兵先抗住对方XX 、龙骑的一波攻击,然后骑兵趁这个机会输出对手。不碰上天敌的时候则可直接冲锋,除非对方有更强力的骑兵跟你对砍。

游戏设计的规律是,克制型的单位机动性越强,原地对打就越打不过非克制类单位。道理很简单,就是因为要照顾战术多样性,让科技低的一方有时以量取胜。如果你能自由选择打还是不打,一打起来又呈压倒之势,那对面科技落后了就可以投了。例如,像殖民火枪马冲击刚上堡垒的龙骑散,散兵打火枪还算优势较大,但一旦被大量火枪追上也要完蛋(这相对容易)。相比之下,龙骑打轻骑优势不大,原地对砍会被直接砍死,但龙骑的速度优势也更大,近战骑兵按道理永远追不上龙骑。道理就是有得必有失,兵种设计必须动态平衡。火枪马通过数量优势,先牺牲大量部队,然后把对方追上全歼;龙骑散通过射程和速度优势,且战且退,只要对方换不起就能赢。

一个潜在的结论是,在骚扰无部队的敌人基地时,龙骑散没有优势,因为他们打农民的伤害是更少的,而火枪马(尤其火枪)则能对农民造成大量伤害。殖民初期5个5个造弩去对面家压制的往往是新手,因为数量少的弩手对农民伤害很低,对方可以农民交替进tc解决问题,但7个火枪就足以秒杀1个没升大衣的农民,所以高手往往喜欢5个5个火枪去压制,因为你tc可以花时间打死两三个火枪,但第二轮火枪马上就到,你必须要把农民都躲进TC。当然,如果下了决心投资大量军队去压家,弩手又比火枪好了,因为他有4格的射程优势。对付阿兹的祭司爆也是这个道理,你不能派弩X去强冲对面的火堆,因为这样连他的祭司和民兵都打不过。对付拉科塔的高级侦察兵用什么?当然也是火枪马。

攻击间隔

单位攻击间隔越低,就需要输出环境是双方短兵相接,这样能持续造成输出。攻击间隔高的单位则应该打出一发攻击后就避战,尽量使对方的部队浪费他们的输出。游戏的设计是攻击间隔低的单位理论上能造成比攻击间隔高的单位更大的输出,因为实际情况中他们的输出环境会受到限制。例如,堡垒属性下,肉弓 、鹰弓 、长弓这些1.5速单位,3秒的理想输出是30-40,但散兵却只有可怜的18。但肉弓和鹰弓因为射程太低,在堡垒只会被散兵无限甩,所以可能实际的输出有5就不错了。只有长弓因为射程过远,还能跟散兵对打,但它也有致命弱点,我们之后再说。骑射打龙骑也是同样的情况:龙骑要打得过骑射,必须不停拉扯HR,而不能原地对射。炮作为四本兵,核心特点就是攻击间隔远,6秒一输出。这使得对方很无奈,因为你一进入鹰炮的广大射程就要被射击,因此要限制鹰炮的输出,就不能用自己的兵力对其进行拉扯操作,因为炮兵巴不得跟你耗时间。你唯有为自己创造合适的输出环境,确保部队进入了他的射程就不回头尽快把炮打掉,否则对方是6秒一输出,CD全用光;而你犹豫不决,不能使相关兵种1.5秒一输出,或3秒一输出,输出全浪费了。事实上,这也是炮最可怕的地方,而不是他的基础属性强。炮是75%远防不假,但细算下来远程抗击打性价比也只有92%,比弓散中最脆的毒弓(95%)还差;输出步兵的性价比45%确实挺高,但也就跟弓类的理想输出平齐(40%-50%)。实战中炮战方胜利不是跟兵对射赢,而是尽可能地躲避对方的攻击,为自己的输出争取时间。

第二章 双兵种组合

首先,根据局势而论,出兵是要循序渐进的,因为游戏的设计就是高级兵只有数量不落后太多的情况下才能击败低级兵。火枪马打龙骑散是最典型的例子。游戏当前的宏机制可以允许很多国家跳过一本兵,从二本兵起步,而很多时候四本兵又没人敢出,但这些就暂且不论了。

首先再次回顾一下这四种情况交叉会发生什么。(1)弩x打火枪马会输,首先是因为射程和速度整体劣势,尽管弩可以白射一轮,很快会被火枪和骑兵追上,弩对火枪的4射程优势被马对弩的2.75速度优势抵消,而接下来的输出环节,火枪打到xx身上,赚;马打到对方xx身上,赚(非克制类单位只要输出到就是赚到)。对手视角来看,xx因为拉扯不能完全打到马身上,亏;弩手也不能完全打到火枪身上(因为要尽量靠后输出),亏。但数量多的弩x可以以大量弩射爆对方的马,然后射程压制火枪,取得胜利。(2)火枪马打龙骑散会输,非常简单,火枪马只能打到散,小赚;而对面却可以一直输出被克的单位,是大赚。就算马可以和散换掉,火枪和龙骑射程相同但速度劣势,会被龙骑逐渐吃掉(这里如果火枪射程多一点就会反转,因为非克制类单位对射可以完爆并不克他的克制类单位)。但数量多的火枪马能以暂时的牺牲把对面逼到地图或建筑角落歼灭。(3)龙骑散打炮+护炮部队(火枪,龙骑等)会输,因为炮的射程过远,在护炮部队的配合下,龙骑散还未接近已经白挨几炮,死伤惨重。接近后也没什么大用,因为散的基础攻击不行,打炮兵类不赚;龙骑对炮有加成,但是自己射程却更近,会被对方的护炮部队打穿。但数量多的龙骑散(或纯龙骑)能无视对方护炮部队的阻拦接近炮兵部队,直接打穿。

上述部队组合都是一定科技条件下的最中庸组合,因为他们尽可能地防备对方的极端配兵组合。极端配兵则是说弱点和优势同样明显的一些组合。我们可以将其总结如下:(1)弩马/散马:冲击力极强的组合,马速度快,弩或散射程远,如果对方兵力不足,会直接崩溃。但是战斗力完全取决于自己的骑兵威力。如果自己骑兵能砍过对方的骑兵,则自己的散兵完全可以靠近己方骑兵,肆无忌惮输出对方反骑部队。但是如果自己骑兵质量不行,散兵会原地去世。见对方用这种组合,自己要出纯近战骑解决。(2)龙骑马:这个组合冲击力更强,适合于在平地偷袭对方,在对方的反骑部队不足应对己方部队冲击时可以将敌人就地歼灭,然后冲进对方基地滚雪球。缺点是因为需要多个马厩,非常容易被侦察到,对方只要有一定警惕心准备反骑部队,龙骑马就束手无策。(3)重步马:如日本武士+马,双手剑士+马,长戟兵+马,或者中国的大量杂牌部队冲脸。这个组合适合埋伏,多角度近战部队直接杀出,对方机动性不强,又没有足够火枪时会被打出极大战损。缺点就是只有埋伏的情况下能用,否则因为重步在砍到对方前都毫无输出,在平地打拉锯战相当于自废一半兵力。(4)火枪散:通常来说意义不明的组合,因为能有火枪散已经不是一本兵的无奈用重步+远程步兵组合的时候了。散是用来拉扯,火枪却是用来近距离射击,所以他们搭配不起来。唯一的作用就是应对对方有强力骑兵作主力的组合,比如拉科塔的堡垒斧骑+弓骑或白马。这个组合无机动性且怕炮,要出的话要么是配合拉墙逐步推进,要么是背靠基地打防守战,总之必须是对面来冲击你,而且你有相应的地形让你利用小体积限制对方的输出。(5)最后是纯龙骑。严格来说,只有龙骑能出纯兵组合,因为他的机动性强,而对克制他的部队也就是散兵其实也不太弱。所以只要数量上有一定优势,辅以加强卡,纯龙骑就可以碾压对方的一切部队。这个组合是一个战略上的最终决定,也就是到了该收尾的时候。如果你能让对方纯火枪纯马纯散兵赢,那是已经毫无希望,对面在耍猴,而你在那之前就该投了。但纯龙骑的出现则像是一个终结者:纯龙骑出来之前你只是有失败的倾向,但他们出来之后则往往不可逆转。

第三章 兵种协同和兵形特点

从上述讨论中可以看出一个有趣的现象,就是骑兵作为二本兵的核心,在其他非常规组合中也经常客串。这是因为他相对于火枪,有机动性的大优势,而且配合帝国时代3近战对敌人减速的设定,是一个游戏常青树的存在。火枪的输出条件太苛刻了,对方的速度或射程高于你,你就无计可施;但是骑兵反正跑得快,只要砍到就是赚到。这使得我们除了用“四层科技“来理解兵种之外,还有个更简易的模型。这第二种模型就是以”骑兵-反骑-反步“为三角形的结构,而炮兵则另外讨论。这个结构也更反映游戏现实,毕竟游戏的大多数时间其实就是这个三角组合的相克相生,炮兵则是特殊情况才会出现,一出现就要决定胜负。

Goodspeed的经点理论是三兵种一定比两兵种配合的效果好。理论上讲这是实话,但是游戏中往往因为经济因素的限制而不可得。如果你龙骑散基本成型了,决定出几个近战骑凑整,但这时却被迫与对方交战,你刚出5个轻骑兵难道不是浪费么?出不来数量足够的三兵种组合时,往往不如两兵种。而很多时候兵种加强卡的存在也不会给你面面俱到的机会。

但假设我们现在是理想状况,三兵种每样20人口,打两兵种每样30人口。龙骑散打不过龙骑马散,因为这时有马的一方会去攻击散兵,如果对方的龙骑出来,你就可以用散兵集火他的龙骑。如果他龙骑不出来,你就用马砍对方的散兵。我之前说过,在马已经砍到对面的情况下,龙骑打到马也没有什么赚的。马对马的伤害都比龙骑反马的伤害要高。龙骑马打不过龙骑马散 、马散打不过龙骑马散,这两个例子都太明显了,不多赘述。

因此玩帝国的基本操作就是3队编队分别给到3个功能的兵上,在条件有限时可以只用2队,实际成熟就转为3队,协同操作。近战骑兵负责勾引对方的反骑部队出来,然后己方的反反骑部队开火。反骑部队负责看住自己的前排不被对面的马砍崩,同时没事的话自己要规避反反骑部队的火力。反反骑部队要尽可能地输出对方的反骑部队,否则要尽量形成密集队形跟对方对射,然后在射程或速度优势时,要把自己当成核心来保护,一边后撤一边输出。如果不是这种拉扯的情况,则是一方决心打埋伏战,以近战部队为主来打一波围歼,这个时候哪边能赢其实是有定数的,因为且战且退的一方会有一个承受的极限,所以这种情况也不多谈了。

这个三角形理论,在实战中有一个非常有效的运用,是关于兵形的。三角形的结构在一场大战之后往往会破坏。我们假设三种部队类型为,A,A*,A**,这里*的意思是克制。在你剩下大量的A的情况下,对方的活路必然是出大量的A*来反制你,因此你的援军类型就必须是A**。这里有个简单的记法,A克A**,所以你的增援需要是当前主力部队克制的部队。例如当你剩下大量马,你就要想马克制散,所以你下一波过来的部队需要是散。对面出马或者散都解决不了你的大量马,只有出龙骑。这个时候散正好预判了对面的预判。

当然,兵形这么说来很简单,实战却因为不同兵种数据不同而千变万化。我们来点评几个兵种组合,看看大概。

(1)俄散+火枪+哥萨克:这里的A**(俄散)射程短,怕对方的射程长的散。所以要补足这个优势必须靠哥萨克的数量冲击对面,拉近距离,要不就是依托碉堡打防御战,逼对方靠近自己的建筑。但如果对面的骑兵过强,自己就很难打了,因为哥萨克作为人口低的部队,实战中死的很快,对砍是砍不过对面的,而俄火战斗力也不佳。

(2)玉米+流镝马+剃刀:这个组合其实靠传统思路非常难办。这里A*和A射程够长(18,玉米打卡之后变20),所以你必须要射程压制他们才能打,而且还需要更多的数量,但这时对方的A就有机可乘了。另一个克制办法是因为对方A*的远防是50%,说明他基础血量低,你可以找机会出大量A来一通乱砍。

(3)战车+德骑+散:这里战车射程远但速度慢,而且更要命的是体型大容易被集火,在拉扯中往往会处于下风。但是战车是3人口部队,导致他对射是个强兵。另一方面,德骑的血量不多但攻击力太高,这时攻击间隔1.5变得更加珍贵,一点都不能浪费。所以这个组合的特点在于找好位置,德骑当前排,战车16射程站在中间对射,散兵20射程充当后排补枪。战车射程的优势体现在逼对方的散兵靠近自己的德骑才能够输出到自己,但这又为德骑创造了绝佳的输出环境。

例子不胜枚举,但是我们分析的方式,是着重看每个兵种跟标准兵种的区别,再决定这个组合的长短处分别体现在哪里。射程长说明可以等对面冲脸,要找防冲击强的兵种配合。速度快说明可以逼对面决战,以及自己向后迂回的空间更广阔。某种护甲数值太高有时代表这个兵种不能用预设的思路去pj。攻击间隔短的兵种要找机会逼他多移动。同类兵占用人口越多对射越强,拉扯越弱。其他诸多的变化,需要大家通过经验的积累慢慢在游戏中去发现了。

帝国时代3神话时代全部兵种属性 、建筑属性 、神的神力属性和给予的好处属性详细介绍

影响士兵的出生战力。《帝国时代3:决定版》是帝国时代系列游戏之一,其中国家等级会直接影响士兵的出生战力,其保留了原版有些不同寻常的实验性玩法,但也和原版一样怪异,决定版就像是一块臭奶酪,注定无法符合所有人的胃口。

一 、文明的选择和升级:

如上所述,你可以选择12个不同的文明,每种文明代表了不同的文明奖励 、神力和文明特性;神话时代总共有四个时代,分别是远古 、古典 、英雄和神话时代,在每次升级的时候,你需要在2个次神之间做出选择,不同的次神将使你在下一个时代拥有不同的神力 、神兽和神话科技。

二 、神话时代的经济体系:

神话时代有四种经济要素,分别是食物 、黄金 、木材和眷顾值,与帝国时代相比,少了石头,但多了眷顾值这个概念,所有神兽和神话科技都要消耗一定的眷顾值,各个文明取得眷顾值的方式是不一样的,这个在以后文明篇里会有介绍!在各自的升级科技的建筑里面,有食物 、黄金 、木材的升级科技,种田 、黄金 、木材各有三级,种田分别在第二 、第三 、第四时代可以升级,而后二者可分别在第一 、二 、三时代升级,打猎和畜牧也是有相应的科技的,只有一种,可以在第一时代升级!在食物来源的速度方面,打猎&gt畜牧&gt种田!埃及的农民效率要比其他文明的采集者要来得低,而亚族农民效率是最高的,但其成本也大,北欧的侏儒训练费用是黄金,采集黄金比一般采集者要快,但在食物和木材方面的效率要比一般采集者来得慢!当然在经济方面可能还有些神话可以可以升级以提升相应的经济效率。有些神力也是直接可以用于经济,比如ISIS的繁荣术,RA的下雨和希腊的黄金地窖等。

三 、神话时代的兵种体系

神话时代兵种基本可分为英雄 、神兽(MU)和人类单位三种,基本上英雄对MU有巨大的加成,而MU属于皮厚攻击力强大的单位,有些还有特殊攻击能力,对人类部队的威胁比较大,人类部队当然是最常见的兵种了,神话时代人类部队又基本可以分为对抗性兵种和常规性兵种,所谓对抗性兵种就是指示本身攻击力比较低,但对付某些特定性兵种有加成的那类,其他就是常规性兵种了!一般来说骑兵克弓兵 、弓兵克步兵而步兵克骑兵。

希腊:步兵 、弓兵 、骑兵属于常规性兵种,到英雄时代以后各自的兵营里就可以早相对的对抗性兵种了!

埃及:城堡里的车骑和大象属于常规性兵种,而骆驼其实是种反骑兵,但对付弓兵的效果也是还可以的,埃及的长枪兵也是常规性兵种,而斧头兵和投石兵就属于对抗性兵种了,分别用于对付步兵和弓兵

北欧:骑兵 、步兵是主战的常规兵种,而斧头兵是对付步兵的对抗性兵种,歌德卫队是对付弓兵的对抗性兵种

亚族,跟希腊相似,只不过他古典能造的主要是对抗性兵种,而在英雄时代后才能造常规性兵种中的骑兵和弓兵

各兵种都可以在兵工厂里升级相应的科技,分别是增加攻击能力 、增加穿刺防护能力和增加劈砍防护能力三种,各有三级,选THOR的话,还有更高一级的升级!

当然有些神话科技还可以进一步提升兵种能力!

神话时代攻击力是指每秒能减少对方HP的数值,按性质分为三种,分别为:

穿刺伤害(pierce damage)一般指远程部队的攻击力

劈砍伤害(hack damage)指近战兵种的攻击力

压榨伤害(crush damage)一般指攻城武器的伤害,部分MU也有这部分功能

注意:有份资料显示远程部队的攻击效果实际上只有理论上的80%(因为有开火间隔),但下面的计算中我们先忽略这一点。

相对而言,每个单位或多或少都有上述三种攻击的防护,分别为穿刺伤害防护PA 、劈砍伤害防护HA和压榨伤害CA

防护的意义就是对方攻击力的减少比例,举个例子,基本上所有人类部队的CA为99%,所以他们受到的压榨伤害其实只有对方攻击力的1%,攻城武器虽然压榨伤害数值比较大,但对付人类单位的效果是非常差的(当然有些攻城武器也有穿刺伤害)。

分析实例:

希腊重装步兵 、希腊骑兵和希腊弓兵相互单条,在理论上会有什么结果呢?(黑帝斯弓兵+10%攻击,但我们这里先不考虑)

步兵:HP115 、PA15% 、HA35%和CA99%,劈砍伤害8

弓兵:HP60 、PA15% 、HA15%和CA99%,穿刺伤害6.5

骑兵:HP150 、PA25% 、HA10%和CA99%,劈砍伤害10,对人类弓兵部队攻击+25%

一个步兵杀死一个弓兵的时间为:60除以[8乘以(1-15%)]=8.8秒

简单解释一下:60是弓兵的生命值 、8是步兵的劈砍伤害/秒,15%是弓兵的劈砍伤害防护,所以弓兵实际受到的损伤是步兵攻击力的1-15%=85%,而8乘以(1-15%)是步兵每秒实际对弓兵产生的损害,60除以这个数值就是一个步兵杀死一个弓兵的时间(假定弓兵不还手)

一个步兵杀死一个骑兵的时间为:150除以[8乘以(1-10%)]=20.8秒

一个弓兵杀死一个步兵的时间为:115除以[6.5乘以(1-15%)]=20.8秒

一个弓兵杀死一个骑兵的时间为:150除以[6.5乘以(1-15%)]=30.8秒

一个骑兵杀死一个步兵的时间为:115除以[10乘以(1-35%)]=17.7秒

一个骑兵杀死一个弓兵的时间为:60除以[10乘以(1-15%)乘以1.25]=5.7秒

单从单条角度来看骑兵&gt步兵&gt弓兵

但分析兵种强弱不能这么绝对,因为以上计算只是理论上的,计算方法本身有实际上的缺陷,首先没有考虑各兵种的价格(看上篇的村民工作期,步兵和弓兵的价格比是125.4:89.4,接近1.5比1了,差不多3个弓兵等于2个步兵的价格!)

第二没有考虑远程部队的特性,比如步兵和弓兵交手,其实在步兵没接近弓兵之前,弓兵已经先开火了

第三没有考虑大部队混战的实际效果,远程部队的攻击是绝对有效的(一群弓兵,任何一个都可以实现对对方部队的有效攻击),而近战部队的攻击是相对的(只有接触部分的才会有攻击效果,其他人要围上去才会攻击),攻击效果跟玩家的微操作能力是直接相关的。

兵种相克应该从兵种的价格 、兵种的攻击力 、攻击效果及防护力还有兵种攻击加成的差别来看待,比如骑兵克弓兵,很明显骑兵除了有攻击加成外,PA25%高于步兵的15%,攻击力大 、HP高 、速度快,足以保护骑兵在接近弓兵前受到的损失相对比较小,而步兵受制于弓兵的原因主要是PA比较低 、速度比较慢 、而且攻击性质是近战类型的,在接近弓兵前就已经受到比较大的损失了!而步兵克制骑兵,除了价格因素外,还要考虑步兵的HA35%要远远高于骑兵的10%!

四 、圣物

神话时代还有比较有趣的元素就是圣物了,让英雄(埃及的祭祀是要升级科技后才能捡的)捡到神庙里面,相当于你多升级了一个科技,又各种各样的圣物,一定程度上增加了游戏的不确定和乐趣!

神话时代基础介绍:希腊篇

希腊在神话时代里是最接近帝国时代文明的一类文明了,希腊是宙斯 、波塞东 、黑帝斯三个文明的总称,三个文明分别受益的是步兵 、骑兵和弓兵。

一 、希腊的经济体系

1 、食物来源:打猎最快 、畜牧其次 、而种田是最慢的,需要建造谷仓,谷仓同时也是升级经济科技的主要场所;

2 、黄金:需要建造黄金采矿场,黄金采矿场也是升级采集黄金科技的场所;

3 、木材:需要建造木材采矿场,需要说明的是,希腊的黄金采矿场和木材采矿场其实是一样的,附近即有木头又有黄金的,农民优先会去采集黄金,黄金/木材采矿场是升级采集黄金/木材科技的场所;

4 、眷顾值:眷顾值由村民去拜神庙产生,在5个以内,每个村民的效率是随着人数的增多而下降的,5个以上农民跟5个农民拜神庙的,每个农民的效率是一样的。宙斯的采集效率要比其他2个文明要来得高

宙斯1到5人的每人效率分别为:0.108 、0.108 、0.105 、0.098 、0.093

其他希腊1到5人的每人效率分别为:0.082 、0.079 、0.075 、0.073 、0.068

以下是希腊农民的效率表(没有任何科技升级)单位为 数量/秒/人

黄金0.91 、木头1.08(盖亚的木头是1.23) 、打猎0.85 、草莓 或者畜牧0.73 、鸡或种田或打渔0.69

二 、希腊的兵种体系:

1 、英雄:每个时代可多造一个,性能价格比非常高,对MU不用说,即使面对少量的人类部队也非常有优势,当然缺点是过于稀少,最多只能造4个。

2 、希腊人类兵种:相对其他文明,希腊兵种比较昂贵而且训练速度比较慢,但战斗力更强,而且希腊兵种非常全面,步 、弓 、骑 、攻城武器都有,步 、弓 、骑分别只步兵营 、靶场和马厩生产,到了英雄时代还有对抗性的兵种(反步兵 、反弓兵和反骑兵),攻城武器是投石车,在英雄时代可以在城堡中建造,到了神话时代,还可以生产攻城塔!希腊文明到了神话时代还有个特种兵种,分别对应步兵 、弓兵和骑兵,对建筑物都有攻击加成(升级后可以对MU有攻击加成,以弥补希腊英雄数量稀少的缺陷),而宙斯的天界步兵更是对其他非希腊种族的兵种有1.5倍的加成,是非常厉害的。

3 、希腊MU:希腊是神话时代唯一可以自己调节眷顾值供应量的文明,不需要时,你可以不派人去拜庙,需要时候可以让一大堆人去拜,所以在资源充分的前提下,希腊是暴MU比较理想的文明,特别是宙斯,不仅有眷顾值的奖励,在采集效率方面还比较快!

4 、兵种的升级,从最初到中级到重装到精锐,有四级,在训练场地升级,兵种的攻击和防护能力在兵工厂里升级!跟兵种有关的神话科技有些在训练场所升级,有些在神庙,也有个别可以在TC的(比如宙斯的英雄能力提升那个科技)

三 、希腊文明特性

(一)宙斯

1 、开始就有15眷顾值(Favor),宙斯可以拥有的眷顾值上限是200,比其他文明多一倍

2 、获取眷顾值的速度更快

3 、重装步兵移动速度加快12%

4 、步兵对建筑的攻击增加2倍

5 、天界步兵对其他文明兵种攻击力X1.5

神力:闪电(Bolt),从空中降下一道雷电,击中敌人时有一击必杀的效果。但不能用于运输船 、牛车 、亚族村民,对泰坦可以让其减血1250

神话科技:是奥林匹克之父,能增加所有英雄25%的HP值。

(二)波塞东

1 、骑兵训练费用减少10%;马厩建造费用减少15%。

2 、市场交易手续费仅为10%(就象帝国中的撒拉逊)。

3 、建筑被摧毁时会出现民兵。

4 、在神庙建立以后,在码头生成可以获得能够重生的海马。

神力:诱捕,吸引各种动物到指定地点供村民捕杀。

神话科技:骏马之神,骑兵视野增加4

(三)黑帝斯

1 、当人类士兵阵亡以后有20%概率成为幽灵出现在神庙。幽灵比较弱,但会随着时代升级而强大一些。

2 、建筑HP增加25%,攻击力增加20%。

3 、弓箭手攻击力增加10%。

神力:警卫,在指定的本方或盟友城镇中心四周出现4座射手石像,打击任何靠近的敌人。

神话科技:冥界宝藏,研究后提供少量稳定的黄金收入,每秒约为0.75

神话时代基础介绍:埃及篇

埃及是拉RA 、赛特SET 、伊赛斯ISIS三个文明的总称,埃及在神话时代中是比较强势的一种文明,从拉到赛特到伊赛斯,无不是ESO顶尖高手的最爱,当然埃及也是操作复杂,需要理解的概念比较多的一个种文明,对新手来说不大容易掌握!

对埃及来说,最与众不同的是它的经济系统,首先必须要认识法老这一特殊的单位,法老是埃及的英雄(另一种英雄是祭司),但他除了军事作用外,更体现在他的加持能力,有法老加持,村民采集效率提升20%(RA是20%),建筑训练速度加快1/3,建筑的攻击力,是个非常重要的经济单位!

另外埃及的大多数经济建筑物是不需要木材的(TC和军事建筑物主要需要黄金),差不多是免费,在没加持的情况下,埃及工人相对其他文明工人的效率要低,建造速度也很慢!

一 、埃及的经济体系

1 、食物来源:与希腊一样,打猎最快 、畜牧其次 、而种田是最慢的,需要建造谷仓,谷仓同时也是升级经济科技的主要场所;

2 、黄金:需要建造黄金采矿场,黄金采矿场也是升级采集黄金科技的场所;

3 、木材:需要建造木材采矿场,需要说明的是,与希腊不同的是,埃及的黄金采矿场和木材采矿场是不一样的,建造的时候不要造错了!

4 、眷顾值:埃及的眷顾值由纪念碑来积累的,总共可以造5个纪念碑,

每种纪念碑效率如下(单位:/秒):

村民纪念碑0.1 战士纪念碑 0.082祭祀纪念碑0.085法老纪念碑 0.096 上帝纪念碑 0.115

二 、埃及的兵种体系:

1 、英雄:埃及的英雄是法老和祭祀,法老不能造(但有个神话科技可以使你拥有2个法老)死后一段时间还可以重生,法老的能力要比祭祀好点,埃及的英雄都有治疗的能力。法老可以直接捡圣物,而祭祀要升级科技后才可以捡!

2 、埃及兵种:埃及主要的战术是以FH(快速到英雄时代)为主的,所以一般主要以城堡兵种为主,埃及城堡兵种主要有大象 、骆驼和车弓兵,大象皮厚攻击力高,应该是HP最高的人类部队了,骆驼速度快,对付骑兵还有加成,用来骚扰也不错,车弓应该是埃及很常用的一个兵种了!

当然埃及从古典开始可以造军营了,但军营里的兵种HP和攻击力都比较低,但价格比较便宜,相对价格质优的城堡兵种,一般被称为“垃圾兵”!主要有长枪兵 、斧头兵和投石兵,长枪兵是相对常规的兵种,而后二种则是对抗性的兵种了,斧头兵主要用来对付步兵,投石兵主要用来对付弓兵!

埃及的攻城武器在英雄时代可以造攻城塔,神话时代可以造远程的投石车!

3 、埃及MU:埃及一般比较少造MU海,除了RA(因为纪念碑便宜,可以早点造,多造)

4 、兵种的升级,跟希腊差不多,从最初到中级到重装到精锐,有四级,在训练场地升级,兵种的攻击和防护能力在兵工厂里升级!

三 、埃及文明特性

(一)RA

文明奖励:

1 、RA的祭祀可以加持,加持效率为15%

2 、RA的法老加持效率更高,为25%(其他埃及文明为20%)

3 、RA的战车射手移动更快+10%,而且有更高的HP

4 、纪念碑更便宜-25%,有更高的HP+20%

神力:下雨:种田速度3倍,但同时也增加其他人产量(2倍)。另外RA是唯一可以在第一时代种田的文明

神话科技:提升村民防护能力和攻击力(村民+30% 劈砍和穿刺防护 +10% 攻击力)

(二)ISIS

文明奖励:

1 、所有经济科技(食物 、木头和黄金)研究消耗减少10%

2 、纪念碑附近可以防止对方神力的施放

3 、城镇中心增加3个人口上限

4 、祭祀建造方尖石塔快60%,更便宜33%

神力:繁荣:短时间内增加黄金的采集速度。

神话科技:研究后每秒0.75的食物

(三)SET

文明奖励:

1 、祭祀可以转换动物,动物转化为可以成为自己的动物兵

2 、法老可以用恩惠招唤动物

3 、开始多了一条野狗,另外每次升级完成都有免费动物兵

4 、投石兵和战车射手训练更快+20%速度,投石兵HP+10%,劈砍防护+10%

5 、城堡便宜25%。

神力:视野:短时间内显示黑雾中大范围的区域

神话科技:动物兵防护能力和攻击力提升

神话时代基础介绍:北欧篇

北欧是奥丁ODIN 、索尔THOR 、洛奇LOKI三个文明的总称,如果说希腊文明最接近帝国时代,而埃及文明还带有一点帝国时代的味道的话,那么北欧文明跟帝国时代的差别可就更远了!北欧的农民分为2类,一个是村民,其作用和希腊农民差不多,另外一类是侏儒,它是用黄金训练的,训练时间要比村民稍微长一点,它采集黄金的效率比村民要高,但在采集食物和砍木上的效率要比一般村民要低!另外北欧的资源收集方式也跟希腊和埃及不一样,北欧不需要造仓库或者谷仓,他们用牛车来收集资源,牛车在TC训练,并且可以移动!北欧取得眷顾值的方式也跟其他文明不一样,他是通过战斗来取得眷顾值的!另外北欧的农民不能建造,所有的建造(包括修复)由步兵部队来完成(包括赫瑟)。

一 、北欧的经济体系

1 、食物来源:与希腊和埃及一样,打猎最快 、畜牧其次 、而种田是最慢的,不需要建造谷仓,要造牛车,牛车是收集资源的工具,同时也是经济科技的主要场所;

2 、黄金:一般都用侏儒来采集,因为侏儒采集黄金效率高;

3 、木材:同样需要牛车收集资源!

4 、眷顾值:北欧是通过战斗来取得眷顾值的,具体的方式比较复杂,一般来说无论是战斗还是砍对方建筑物(城墙除外)都能产生眷顾值(英雄是人类部队的2倍,而神兽不取得),另外英雄(赫瑟)的存在,也能微量地积累一些眷顾值!

二 、北欧的兵种体系:

1 、英雄:赫瑟,从性质上属于步兵部队的,被反步兵所克制;可以在神庙和长屋中制造

2 、长屋部队:骑兵 、步兵 、掷斧兵,前二者没什么好说的,掷斧兵是北欧常规部队中唯一的远程部队,主要用来对付步兵,当然在升级后也可以对付飞行MU!

3 、堡垒兵种:歌德卫队是用来对付弓兵的,速度也比较快,防箭能力好,所以偶尔也用来砍砍TC之类的,王族骑兵是北欧最强人类部队,英雄时代可以在城堡里造攻城铅笔,到神话时代可以造弩炮!

3 、北欧MU:北欧可以通过战斗积累眷顾值,所以北欧也是经常会造一些MU来的,特别是LOKI和THOR,可以造金猪,有人说这是神话时代中价格性能比最好的MU!

4 、兵种的升级,跟其他文明差不多,从最初到中级到重装到精锐,有四级,在训练场地升级,兵种的攻击和防护能力在兵工厂里升级!

5 、村民在支付费用后可以立即转化为北欧步兵

三 、北欧文明特性

(一)索尔THOR

文明奖励:

1 、侏儒更便宜(60G,便宜10G)。

2 、THOR的侏儒采集食物和伐木更快,已经接近于正常的村民,而其他2个文明的侏儒效率较低。

3 、可以建造侏儒铸造厂来代替兵工厂。侏儒铸造厂可以在第一时代造而不是第二时代,兵工厂技术研究无时代限制而且更加便宜。在最后一个时代,侏儒铸造厂里将有THOR的3个独特的科技。相对于在兵种能力上比其他文明多了一个级别

神力:矿产:在玩家任何指定位置产生一个金矿。使用的年代越晚,矿藏量就越大!

神话科技:农民对动物攻击力提升并且 打猎加快10%

(二)奥丁ODIN

文明奖励:

1 、在升级到古典的时候,获得两只乌鸦,乌鸦没有攻击力,是很好的飞行侦察单位,被杀死后会重生。

2 、打猎快10%

3 、人类单位会自动恢复生命(静止的时候恢复更快)。

4 、堡垒单位有更高的生命力。

神力:大狩猎:增加目标区域内动物的数量。

神话科技:增加步兵的移动速度+10%。

(三)洛奇LOKI

1 、赫瑟会在战斗中免费召唤MU

2 、赫瑟移动速度+10%。

3 、MU消耗更少的恩惠(-10%)。

4 、长屋单位训练更快(+10%)

5 、牛车移动速度+50%便宜50%,但是生命值-25%。

神力:间谍:获得敌人单位的视野。

科技:森林之眼步兵 +3 视野

神话时代基础介绍:亚族篇

亚族(亚特兰提斯)是盖亚 、奥雷诺 、克罗诺斯三个文明的总称,亚族也是神话时代资料片泰坦新增的一类文明,它可以说是制造者编造出来的一类文明(连亚族语言都是编造出来的),跟其他文明相比,它有几个明显的特征:

1 、亚族的村民可以说是超级村民,它的训练时间和训练费用差不多其他文明村民的3倍,但效率也要高很多,亚族采集资源不用造任何收集站,即时采集,采集效率非常高!亚族的房子也要比其他文明贵,当然支撑的人口也有20个!

2 、亚族的侦察单位是叫先知,游戏一开始TC会接连着给你3个,先知移动的时候视野是非常有限的,但他静止下来后,视野会逐渐扩大直到最大!

3 、亚族的英雄是由普通人类单位转化而来,只要你有足够的资源,你可以任意转化,当然转化的费用是比较昂贵的,转化为英雄后,能力有所提升,当然最主要的还是用来对付MU!

4 、亚族没有特定的眷顾值收集方式,他的眷顾值由TC自动积累,所以TC越多,眷顾值也就越多,所以在神话时代里面,亚族是唯一可以在第一个时代就建造TC的文明!

5 、亚族的大多数神力可以使用2次或更多次,当然亚族的神力相对其他文明有点小儿科,使用间隔是有时间的!

总体来说,亚族操作简单,经济容易调配,是最容易新手使用的文明,而且在文明上也不大吃亏,一度被称为是NOOB CIVIL!

一 、亚族的经济体系

1 、食物来源:与其他一样,打猎最快 、畜牧其次 、而种田是最慢的,不需要建造谷仓或资源收集站,但要造磨房,它是研究经济科技的主要场所;

2 、黄金:无需资源收集站;

3 、木材:无需资源收集站!

4 、眷顾值:TC自动积累,TC越多,积累越多!

二 、亚族的兵种体系:

1 、英雄:从人类单位转化而来,任何人类部队,包括村民,都可以转为英雄

2 、反击兵营兵种:反击兵营兵种第二时代就可以建造,是对抗性兵种,手推车用来对付步兵 、短枪骑兵用来对付弓兵 、大镰刀兵用来对付骑兵

3 、兵营兵种:第二时代只能造步兵,英雄时代才可以开始造弓兵和骑兵

4 、城堡兵种:盾牌兵其实是种攻城武器,对付建筑比较有效,第四时代可造狂热者,对付步兵和骑兵有加成,但对付远程部队比较弱,喷火车是攻城武器

5 、兵种的升级,跟其他文明差不多,从最初到中级到重装到精锐,有四级,在训练场地升级,兵种的攻击和防护能力在兵工厂里升级!

三 、亚族文明特性

(一)盖亚

文明奖励:

1 、建筑物附近会长绿苔,在绿苔上对方不能造建筑。

2 、建筑能自行恢复生命。

3 、商队和渔船更加便宜,并有更多生命值

4 、经济技术的升级费用比其它文明更加便宜

神力:Gaia的森林:产生一个森林,在此上面,伐木效率更高

神话科技:运河:让村民移动得更快+20%

(二)奥雷诺

文明奖励:

1 、可以建造天空通道(自己单位可以在通道之间瞬间移动,通道升级后有攻击能力)

2 、一开始就可以看到自然状态的殖民地。在组队的时候,同盟也可以看到

3 、人类单位比其它2个文明移动得更快。

神力:冲击波:让部分敌人单位震荡出去,并且昏迷一些时间。

神话科技:安全通道:减少天空通道的费用,增加其视野+6并+1攻击距离

(三)克罗诺斯

文明奖励:

1 、有时间转移的特殊能力,可以把建筑从一个地方移动到另一个地方(当然得花费一定费用和时间)

2 、攻城武器和MU更加便宜

神力:解体:摧毁敌人一个建筑,但该建筑的费用会归还给对方

神话科技:让先知速度加+10%,视野扩展速度更快

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